Вопросы

Вопрос таков: После смерти перед спавном, да и вообще при любом спавне, игрок на пол секунды где то спавнится в 0, 0,0 координатах, а потом уже появляется в том месте, которое указано в моде.

Так вот, можно ли как то это исправить? т. е чтоб он даже на мили секунду не появлялся в нулевых координатах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

6 ответов на этот вопрос

  • 0

@Clinton Lee, потому что неправильно реализована логика появления игрока. Нужно не в OnPlayerSpawn телепортировать игрока с помощью SetPlayerPos на координаты, а следует заранее устанавливать координаты появления в SetSpawnInfo.

Можете создать что-то вроде такого:

Спойлер

 


enum e_spawn_types
{
	SPAWN_TYPE_REGISTER, // место, где у игрока будет осуществляться, например, выбор скина при регистрации
	SPAWN_TYPE_HOUSE, // появление в доме
	SPAWN_TYPE_STANDART, // если негде появляться
	SPAWN_TYPE_JAIL, // появление в тюрьме
};

stock SetSpawnInfoEx(playerid, e_spawn_types:spawntype, team = 0, skin = -1, weapon1 = -1, ammo1 = -1, weapon2 = -1, ammo2 = -1, weapon3 = -1, ammo3 = -1)
{
	if(skin == -1) {
		skin = g_player[playerid][pSkin];
	}
	
	if(weapon1 == -1 && ammo1 == -1) {
		weapon1 = g_player[playerid][pWeapon][0];
		ammo1 = g_player[playerid][pAmmo][0];
	}
	
	if(weapon2 == -1 && ammo2 == -1) {
		weapon2 = g_player[playerid][pWeapon][1];
		ammo2 = g_player[playerid][pAmmo][1];
	}
	
	if(weapon3 == -1 && ammo3 == -1) {
		weapon3 = g_player[playerid][pWeapon][2];
		ammo3 = g_player[playerid][pAmmo][2];
	}
	
	new Float:x, Float:y, Float:z, Float:a;
	switch(spawntype)
	{
		case SPAWN_TYPE_REGISTER: {
			x = 0.0; // координата X места выбора скина
			y = 0.0; // координата Y места выбора скина
			z = 0.0; // координата Z места выбора скина
			a = 0.0; // угол поворота
		}
		
		case SPAWN_TYPE_HOUSE: {
			new houseid = g_player[playerid][pHouse];
			x = g_house[houseid][hX]; // координата X появления в доме
			y = g_house[houseid][hY]; // координата Y появления в доме
			z = g_house[houseid][hZ]; // координата Z появления в доме
			a = 0.0; // угол поворота
		}
	}
	
	SetSpawnInfo(playerid, team, skin, x, y, z, a, weapon1, ammo1, weapon2, ammo2, weapon3, ammo3);
	SpawnPlayer(playerid);
	return 1;
}

 

 

Таким образом вы и будете управлять координатами, где следует спавнить игрока. А все телепортации из OnPlayerSpawn следует уничтожить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
3 часа назад, odosenok сказал:

@Clinton Lee, потому что неправильно реализована логика появления игрока. Нужно не в OnPlayerSpawn телепортировать игрока с помощью SetPlayerPos на координаты, а следует заранее устанавливать координаты появления в SetSpawnInfo.

Можете создать что-то вроде такого:

  Пример функции (закрыть спойлер)

 



enum e_spawn_types
{
	SPAWN_TYPE_REGISTER, // место, где у игрока будет осуществляться, например, выбор скина при регистрации
	SPAWN_TYPE_HOUSE, // появление в доме
	SPAWN_TYPE_STANDART, // если негде появляться
	SPAWN_TYPE_JAIL, // появление в тюрьме
};

stock SetSpawnInfoEx(playerid, e_spawn_types:spawntype, team = 0, skin = -1, weapon1 = -1, ammo1 = -1, weapon2 = -1, ammo2 = -1, weapon3 = -1, ammo3 = -1)
{
	if(skin == -1) {
		skin = g_player[playerid][pSkin];
	}
	
	if(weapon1 == -1 && ammo1 == -1) {
		weapon1 = g_player[playerid][pWeapon][0];
		ammo1 = g_player[playerid][pAmmo][0];
	}
	
	if(weapon2 == -1 && ammo2 == -1) {
		weapon2 = g_player[playerid][pWeapon][1];
		ammo2 = g_player[playerid][pAmmo][1];
	}
	
	if(weapon3 == -1 && ammo3 == -1) {
		weapon3 = g_player[playerid][pWeapon][2];
		ammo3 = g_player[playerid][pAmmo][2];
	}
	
	new Float:x, Float:y, Float:z, Float:a;
	switch(spawntype)
	{
		case SPAWN_TYPE_REGISTER: {
			x = 0.0; // координата X места выбора скина
			y = 0.0; // координата Y места выбора скина
			z = 0.0; // координата Z места выбора скина
			a = 0.0; // угол поворота
		}
		
		case SPAWN_TYPE_HOUSE: {
			new houseid = g_player[playerid][pHouse];
			x = g_house[houseid][hX]; // координата X появления в доме
			y = g_house[houseid][hY]; // координата Y появления в доме
			z = g_house[houseid][hZ]; // координата Z появления в доме
			a = 0.0; // угол поворота
		}
	}
	
	SetSpawnInfo(playerid, team, skin, x, y, z, a, weapon1, ammo1, weapon2, ammo2, weapon3, ammo3);
	SpawnPlayer(playerid);
	return 1;
}

 

 

Таким образом вы и будете управлять координатами, где следует спавнить игрока. А все телепортации из OnPlayerSpawn следует уничтожить.

Не много сложно для меня :) 
Попробую, отпишу что получиться, спасибо.
Кстати, что нужно сделать, что бы мои сообщения сразу отправлялись, а не ждать одобрение модерации?

Отредактировано пользователем Clinton Lee

Заметка от DEST , создано

Набрать 5 одобренных сообщений.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

SpawnPlayer сначала, а потом нужную позицию задаёшь и скин.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
Спойлер

stock SetSpawnInfoEx(playerid, e_spawn_types:spawntype, team = 0, skin = -1, weapon1 = -1, ammo1 = -1, weapon2 = -1, ammo2 = -1, weapon3 = -1, ammo3 = -1)
{
	new Float:x, Float:y, Float:z, Float:a;
	switch(spawntype)
	{
		case SPAWN_TYPE_AUTHORIZATION:
		{
		    SetCameraBehindPlayer(playerid);
			x = 240.8770;
			y = 1725.3722;
			z = 12.1484;
			a = 265.2861;
		}
	}
	SetSpawnInfo(playerid, team, skin, x, y, z, a, weapon1, ammo1, weapon2, ammo2, weapon3, ammo3);
	SpawnPlayer(playerid);
	return 1;
}

 

Вот и как мне сделать, что бы игрок появлялся при авторизации, по этому кейсу??

Я первый раз с таким работаю, можно по подробнее описать, плиз)@odosenok 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

@Clinton Lee в авторизации приравниваешь "spawntype" к нужному значению.

По коду, тебя сначала спавнит куда-то, а потом уже выполняется OnPlayerSpawn. У меня в таком паблике идёт перенаправление в нужный сток, возможно у тебя тоже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Разобрался, можно закрывать, спасибо.

Заметка от Shakoladka , создано

Если проблема успешно решина, то опишите в чем дело было, вдруг другим людям будет тоже такая же проблема, они вам будут благодарны

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Похожий контент

    • Узбек
      От Узбек
      Всем добрый вечер ребят! 
      Я начинающий, сегодня я вам сливаю команду 2(шт) на технические работы
      Ловите 
       
    • nazpol9
      От nazpol9
      Привет всем.

      У меня имеется мод для самп сервера и VPS с Ubuntu, на котором я пытаюсь его запустить.

      В чем суть проблемы: при запуске samp03svr, сервер запускается, но на версии 0.3.DL R-1. Когда я пытаюсь запустить этот же мод локально на Windows, сервер работает на версии 0.3.7 и я могу зайти на него без клиента 0.3.DL.

      Для решения этой проблемы я уже пробовал заменять инклуды и исполнительные файлы теми, что есть в архивах на официальном сайте сампа, перекомпилировал мод, и ничего не изменилось.
       
      #include <a_samp> #include <a_mysql> #include <foreach> #include <Pawn.RakNet> #include <streamer> #include <sscanf2> #include <float2> #include <crashdetect> #include <fmt> #include <a_http> #include <Pawn.CMD> #include <Pawn.Regex> #include <requests> #include <callbacks> #include <MD5> #include <mxdate> #include <TOTP> #include <gvar> #include <md-sort> #include <nex-ac> #include <weapon-config> #include <discord-connector> #include <3DTryg> #include <textdraw-streamer>  
      plugins crashdetect.so streamer.so textdraw-streamer.so sscanf.so pawnraknet.so pawncmd.so mysql.so requests.so profiler.so pawnregex.so TOTP.so gvar.so discord-connector.so

      Если у кого-то будут какие-либо догадки, прошу ими поделиться, если понадобится больше информации - я постараюсь её предоставить.