W1nStoN

Разбираем перехват функций

2 posts in this topic

Доброго времени суток, пользователи pawno-rus. В этом уроке я хотел бы показать, как использовать перехват функций.
Перехват, в основных случаях, делают для обхода функции CallLocalFunction, потому что она очень медленная. 
P.S. Об этом говориться в одной из тем AloneAmigo. 

Спойлер

//допустим мы перехватываем функцию SetPlayerPos
stock SetPlayerPosEx(playerid, Float:X,Float:Y,Float:Z) //SetPlayerPosEx - название перехватчика
{
        //Функции,которые вам необходимо вызывать вместе с SetPlayerPos
        //Допустим записать координаты, для анти-чита на телепорт
        return SetPlayerPos(playerid, X,Y,Z); //Вызываем перехватываемую функцию
        
}
#if defined _ALS_SetPlayerPos // Проверяем, если функция уже перехвачена, то...
        #undef SetPlayerPos // Раздефайневаем/удаляем функцию. Также, если вы уже использовали перехват с префиксом _ALS_,то старый перехват тоже удалится
#else // Если функция с префиксом _ALS_ еще не перехвачена...
        #define _ALS_SetPlayerPos // Перехватываем функцию
#endif //Заканчиваем перехват
#define SetPlayerPos SetPlayerPosEx // Даем знать, что теперь функция SetPlayerPos будет использоваться, как SetPlayerPosEx

 

 

Таким образом, вы перехватили функцию SetPlayerPos и теперь при использовании ее - она будет заменяться на SetPlayerPosEx, в исключении тела перехватчика.
 
Рассмотрим перехват коллбеков:
Спойлер

//к примеру возьмем OnGameModeInit
public OnGameModeInit() // Сам паблик
{
        // Код, для которого происходит перехват
        #if defined test_OnGameModeInit // Проверяем, если паблик перехвачен, то...
                test_OnGameModeInit(); // вызываем перехватчик
        #endif // завершаем 
         return 1;
}
// Дальше в основном аналог перехвата нативных функций.
#if defined _ALS_OnGameModeInit //Если паблик с префиксом _ALS_ уже перехвачена, то..
    #undef OnGameModeInit // удаляем/раздефайневаем старый паблик
#else // если паблик с префиксом _ALS_ еще не перехвачен, то
    #define _ALS_OnGameModeInit // перехватываем паблик
#endif //завершаем перехват
#define OnGameModeInit test_OnGameModeInit // Теперь перехват паблик будет вызываться, при использовании test_OnGameModeInit
#if defined test_OnGameModeInit // Проверим, создан ли перехват
forward test_OnGameModeInit(); // Создаем форвард для перехватчика
#endif //Завершаем
//Теперь при использовании test_OnGameModeInit() - будет вызываться паблик OnGameModeInit

 

 

Спасибо за внимание!
Автор урока: @W1nStoN (sound)

 

Edited by W1nStoN

Share this post


Link to post
Share on other sites

АВТОМАТИЧЕСКИ СФОРМИРОВАННОЕ СООБЩЕНИЕ:

Данная тема была перемещена модерацией или администрацией портала PAWNO-RUS.RU! 

Перемещена из: "Скриптинг PAWN > Готовые решения"

Перемещена в: "Скриптинг PAWN > Уроки"

 

С уважением, ваш Бот! 

Если вы НЕ согласны с переносом данной темы в раздел "Скриптинг PAWN > Уроки", пожалуйтесь на это сообщение в жалобе указав причины вашего недовольства. Спасибо. 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Your content will need to be approved by a moderator

Guest
You are commenting as a guest. If you have an account, please sign in.
Reply to this topic...

×   You have pasted content with formatting.   Remove formatting

  Only 75 emoticons maximum are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

Loading...

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • Gender Bender
      By Gender Bender
      Привет, многие писали в ЛС по поводу asi плагина server_connect. Я скидывал ссылку на пост, но оказывается файлы удалили, у меня они сохранились поэтому выкладываю их сюда (ЯД)

      Пытался загрузить на форум, но файлы более 2 мб не могу. 
       
      Ссылка на исходники - click (Yandex.Disk)