Советы по написанию кода. Приведение кода к единому общепринятому стилю

В теме 4 сообщения

Cawfee
Великий Гуру

Каждый начинающий разработчик пишет код так, как видит в интернет-ресурсах. Грубо говоря, он привыкает к уже имеющимся шаблонам. Но зачастую код отдельно взятых пользователей лишь вводит в заблуждение о том, что к чему. В программировании существует некий рекомендуемый шаблон, к которому стоит стремиться каждому разработчику. Это позволяет приводить код в общий стиль, что не нарушает читаемость. 

 

Сами советы по написанию кода (рекомендации) будут появляться в данной теме отдельными постами. В создании таких постов может поучаствовать каждый пользователь. 

 

Обратите внимание: написание кода согласно стилю, изложенному в данной теме, является вовсе необязательным. Однако, Вы должны сделать все, чтобы Ваш код был понятен всем пользователям. А потому его все же стоит "подгонять" под один шаблон.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Cawfee
Великий Гуру

#1. Названия переменных и функций не стоит писать с помощью транслитерации. Прежде всего такие названия выглядят крайне неприятно. Стоит учесть и то, что функции зачастую называют, например, так: HideRuki. То есть транслитерация и английский вперемешку. Это тоже является ошибкой при написании кода у многих недопрограммистов. К ранее сказанному, старайтесь писать названия переменных на чистом английском, понятным самим англичанам, нежели переводить отдельные части и пытаться составить из них единое название.

  Пример "ломанного" английского (открыть спойлер)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
SCRIPTMAN
Великий Гуру

#2. Названия переменных стоит писать с маленькой буквы, первым символом названия не должна быть цифра, не стоит писать название слитно.

Название переменных стоит писать с маленькой буквы.

Переменные должны начинаться с буквы, а не с цифры (это не совет, просто компилятор в принципе не расценит переменную переменной, если оно начинается с цифры). Касаемо разделения написания названия:

Можно, конечно, написать вот так:

new Text: TDLogotipServera;

Но согласитесь, это не очень красиво, гораздо лучше написать в таком виде:

new Text: td_logotype_server;

Здесь мы учли сортировку переменных (о ней ниже), написание с маленькой буквы, разделение слов, название переменных на английском (выше).

Сортировка переменных:

Согласитесь, не красиво, когда у нас переменные в куче, с почти идентичными названиями(особенно если касается единой системы), гораздо лучше использовать "сортировку" переменных, например:

У нас есть переменные одной системы, переменная для таймера, переменная для текстдрава, многие бы написал так:

new SystemTimer;
new Text: SystemTD[5];

Потом гадай, откуда они, для чего они служат (особенно если вы новичок), для этого можно их "отсортировать" - привести в единый вид, вот например, те же переменные, но "отсортированные":

new timer_system;
new Text: td_system[5];

Теперь, чтобы посмотреть все переменные текстдравов, нам достаточно ввести: "td_".

Тип переменных "bool":

Если у нас переменные могут иметь только 2 значения, то лучше использовать тип "bool" например:

new bool: check_belt[MAX_PLAYERS];


if(check_belt[playerid] == false)
{
	действие;
}
else
{
	дествие
}

Данный тип переменных имеет 2 значения: true(истинна) и false(ложь).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
SCRIPTMAN
Великий Гуру

#3. Старайтесь не иметь скроллинг внизу. 

 

Старайтесь не иметь скроллинга внизу.

Мне например не приятно, когда приходиться скроллинг вправо двигать, чтобы просмотреть какой-либо текст или еще что-то, я просто текст растягиваю на несколько строк, стараюсь сделать это грамотно. Пример длинного текста в разных функциях(SPD, string):

SPD(playerid, 0, DSM, "Длинный диалог", "Здесь у нас будет нас текст, он ооочень длинный, это неудобно, да и некрасиво.", "Закрыть", "");

format(string, sizeof(string), "Здесь у нас будет нас текст, он ооочень длинный, это неудобно, да и некрасиво Nick_Name: %s", name);

Сделаем его короче и понятнее:

SPD(playerid, 0, DSM, 
 "\
	Длинный диалог", "Здесь у нас будет нас текст, он ооочень длинный, это неудобно, да и некрасиво.", "Закрыть", "\
 ");

format(string, sizeof(string), 
 "\
	Здесь у нас будет нас текст, он ооочень длинный, это неудобно, да и некрасиво Nick_Name: %s\
 ", name);

Если текст сам по себе длинный, то можно сделать так:

SPD(playerid, 0, DSM, 
 "\
	Длинный диалог", "Здесь у нас будет нас текст, он ооочень длинный,\
	это неудобно, да и некрасиво.", "Закрыть", "\
 ");

format(string, sizeof(string), 
 "\
	Здесь у нас будет нас текст, он ооочень длинный,\
	это неудобно, да и некрасиво Nick_Name: %s\
 ", name);

Так и текст красивее, и табуляция соблюдается. Я обычно так делаю всегда.

Пример моего кода:

static const fmt_str[] =
 "\
	{FFFFFF}Здравствуйте, {FFFF00}%s!\n{FFFFFF}Вы зашли на сервер {2979FF}"NAME_SERVER"\n\
	\n{FFFFFF}Данный аккаунт зарегистрирован\nДля авторизации аккаунта введите свой пароль:\
 ";
new string[sizeof(fmt_str)-2+MAX_PLAYER_NAME+1];
format(string, sizeof(string), fmt_str, GN(playerid));
SPD(playerid, 3, DSP, "Авторизация на A-RP", string, "Далее", "Выход");

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!


Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.


Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Похожий контент

    • watson
      От watson
      Продаётся проект Criminal RolePlay с 8-летней историей.

      Проект заморожен и не используется длительное время.
      Потратил на него около 250.000 рублей, продаю за приемлимую цену.

      В комплекте:
      Полноценный игровой мод Мобильный лаунчер с Figma-дизайном Кэш клиентской части Все версии оформления проекта Все группы проекта Criminal RolePlay Шаблоны всех версий сайта, включая ранее не выпущенный шаблон Модуль автодоната YooMoney Помощь с установкой игрового мода на хостинг Цена:
      49 900₽ — за весь комплект.
      Возможен торг при адекватных предложениях.

      Важное:
      Проект продаётся в одни руки. Если в течение месяца не найдётся покупатель, будет рассмотрена продажа по частям.
      Связаться: https://vk.com/rosetta
    • watson
      От watson
      Продаётся проект Criminal RolePlay с 8-летней историей.

      Проект заморожен и не используется длительное время.
      Потратил на него около 250.000 рублей, продаю за приемлимую цену.

      В комплекте:
      Полноценный игровой мод Мобильный лаунчер с Figma-дизайном Кэш клиентской части Все версии оформления проекта Все группы проекта Criminal RolePlay Шаблоны всех версий сайта, включая ранее не выпущенный шаблон Модуль автодоната YooMoney Помощь с установкой игрового мода на хостинг Цена:
      49 900₽ — за весь комплект.
      Возможен торг при адекватных предложениях.

      Важное:
      Проект продаётся в одни руки. Если в течение месяца не найдётся покупатель, будет рассмотрена продажа по частям.
      Связаться: https://vk.com/rosetta
    • Elvis
      От Elvis
      Настоящим информируем о начале набора сотрудников в нашу студию "AlinSA Studios". В рамках текущего проекта "VanguardRP", основанного на мотивах CRMP, мы ищем профессионалов и энтузиастов для выполнения следующих должностей:
       
      1. Технические специалисты
       
      Требования:
       
      | Базовые знания в области информационных технологий
      | Понимание структур кода и принципов работы компиляторов
      | Готовность к обучению и развитию профессиональных навыков
      | Иметь базовое представлении ЯП "Pawn" или "Kotlin" и "Java".
       
      Обязанности:
       
      | Поддержка технической инфраструктуры проекта
      | Участие в разработке и оптимизации программных решений
      | Взаимодействие с командой разработки для внедрения новых функций
       
      2. Пиар-ассистенты
       
      Требования:
       
      | Опыт работы в сфере SMM, маркетинга или PR
      | Навыки взаимодействия с аудиторией и ведения социальных сетей
       
      Обязанности:
       
      | Продвижение проекта в социальных сетях
       
      3. Дизайнеры
       
      Требования:
       
      | Наличие портфолио с примерами выполненных работ (не обязательно, желательно)
      | Владение графическими редакторами ! (Photoshop и Figma)
      | Креативность, внимательность к деталям и способность работать в сжатые сроки
       
      Обязанности:
       
      | создание графического контента для соцсетей, сайта и внутриигровых материалов
      | Разработка дизайна интерфейсов, баннеров, логотипов и иллюстраций
      | Участие в визуальном оформлении проекта
       
      4. Геймдизайнеры
       
      Обязанности:
       
      | Разработка игровых механик, правил взаимодействия и систем баланса
      | Проработка сюжета, персонажей и сценариев для создания эмоциональной связи с игроками
      | Проектирование уровней, задач и сценариев для обеспечения разнообразия игрового процесса
      | Взаимодействие с командой разработчиков, художников и звукорежиссёров для достижения согласованности элементов игры
      | Участие в тестировании прототипов, выявление проблем и балансировка игрового процесса
       
      5. Рупоры
       
      Цель роли: Обеспечить эффективное взаимодействие с целевой аудиторией, формировать положительный имидж проекта, своевременно информировать участников о новостях, обновлениях и
      мероприятиях, а также модерировать сообщества для поддержания комфортной и безопасной среды.
       
      -————————-
      Условия работы:
       
      Обучение и постоянная поддержка со стороны команды
      Гибкий график работы / удалённый формат (обсуждается индивидуально)
       
       
      Если вы заинтересованы в присоединении к нашей команде или хотите получить дополнительную информацию, обращайтесь по следующему контакту:
      Telegram: @AntonLegost
       
       
      Благодарим за внимание! Надеемся на плодотворное сотрудничество.
       
      p.s Новички приветствуются. Для пополнение портфолио и наработки опыта.
       
      С уважением,
      Команда "AlinSA Studios"
    • Kutuzov
      От Kutuzov
      Автор данного канала снимает уроки по программированию на Pawn, также скоро будет на 20 подписчиков снимать мод с нуля в samp. 
      Приглашаем всех на канал, а также особенно новичков. Даже если вы уже знаете pawn, подпишитесь пожалуйста на его канал и поддержите его.
      Автор канала не требует денег!!! Он обучает всех бесплатно!!!
      Ссылка на канал: https://www.youtube.com/@prog_samp_easy
       
      Также у него есть свой тг канал, но начнет вести его, как только будет не менее 10 подписчиков.
       Ссылка на тг канал: https://t.me/pawndevelop
       
      Всем удачи
    • Sleash
      От Sleash
      Всем доброго времени суток. Сегодня мне бы хотелось вам рассказать от таких функциях в PAWN-языке, как SetTimer и SetTimerEx.
      Сразу сделаю такое примечание: Для SetTimer и SetTimerEx можно использовать ТОЛЬКО public!!!
      SetTimer
      Итак, для начала приступим к лёгкому и пойдём по нарастающей:
      Первое, это SetTimer. Функция включает в себя 3 параметра:
      native SetTimer(funcname[], interval, repeating); funcname[] - Это название функции, по сути - название вашего pablic в кавычках.
      interval - Интервалы от вызова таймера до срабатывания pablic
                     Так же если стоит повторение таймера, то будет работать как интервал между таймерами.
                     Измеряется в миллисекундах. 1000 миллисекунд равно 1 секунде
      repating - Тут всё просто: будет ли повторяться ваша функция. Может иметь значения: true - будет выполняться повторение ИЛИ false - вызывается 1 раз.
      Давайте разберём пример для наглядности:
      forward Info(); public Info() {     SendClientMessageToAll(0xFFFFFFFF, "Наш сайт: pawno-rus.ru"); } // И теперь давайте вызовем данный таймер при запуске мода public OngameModeInit() {     SetTimer("Info", 1000*60*20, true);     return true } Давайте разберёмся по интервалу: 1000*60*20. Так как я писал ранее, что 1000 млСек = 1 сек, то: 1 сек * 60 = 1 минута; 1 минута * 20 = 20 минут.
      Таким образом данный таймер будет выводить каждые 20 минут для всех игроков на сервере в чат: "pawno-rus.ru".
       
      SetTimerEx
       
      По сути с SetTimer - всё, теперь перейдём к следующей функции: SetTimerEx:
      native SetTimerEx(funcname[], interval, repeating, const format[], {Float,_}:...); Тут добавляются ещё 2 параметра:
      const format[] - формат данных для ввода в функцию. (Такие как: s, d, f);
      {Float,_}:... - переменные или значение для данных из const fromat[]
      Из данных объяснения мало что можно понять незнающему или начинающему скриптеру, поэтому давайте разберём на примере кода, который при входу даёт на авторизацию две минуты игроку:
      forward autorez(playerid); public autorez(playerid) {     if(/*проверка на то залогинился ли игрок*/)     {         SendClientMessage(playerid, 0xFFFFFFFF, "Вы были кикнуты по причине: Время на авторизацию истекло.");         Kick(playerid);         return true;     }     return true; } //Дальше уже добавлям сам таймер public OnPlayerConnect(playerid) {     SetTimerEx("autorez", 1000*60*2, false, "d", playerid);     return true; } Если первые три пункта мы уже разбирали. то начнём сразу с 4-го:
      4. Тут в кавычках надо вставлять тип данных. Наподобие функции format(output[], len, "%s %d %f", string, int, float), только без знака процента (%)
      5. Тут уже указывают сами данные, так же разберём как и предыдущий: format(output[], len, "%s %d %f ", string, int, float)
       
      Я надеюсь что кому-то помог, а если что непонятно, то спрашивайте, всегда помогу.