Sleash

"Найти ближайший дом"

В теме 4 сообщения

Всем снова доброго времени суток. на этот раз хотел бы опубликовать свою версию поиска ближайшего свободного дома в PAWN.

Для начала приступим к enum, НО предупрежу, что у вас может быть не такие переменные и прошу их заменить, если будите копи-пастить мой код.

enum hInfo
{
Float:hEntrancex,   // Координаты входа по оси X
Float:hEntrancey,   // Координаты входа по оси Y
Float:hEntrancez,   // Координаты входа по оси Z
    hOwned,         // Имеет ли дом кто-то (ДА - 1 || НЕТ - 0)
};
new HouseInfo[2000][hInfo];

Дальше уже сам код поиска, сделаю в стиле команды, хотя изначально у меня это был пункт в /gps

CMD:nearesthouse(playerid)
{
    for(new Float:radi = 0.0; radi < 8485.0; radi++)
    {
        new n; // переменная "Найдено"
        for(new bp = 0; bp < sizeof(HouseInfo); bp++)
        {
            new Float:px, Float:py, Float:pz;
            GetPlayerPos(playerid, px,py,pz);
            if(PosToPoint(radi, px, py, pz, HouseInfo[bp][hEntranceX], HouseInfo[bp][hEntranceY], HouseInfo[bp][hEntranceZ]) && HouseInfo[bp][hOwned] == 0)
            {
                SetPlayerCheckpoint(playerid, HouseInfo[bp][hEntranceX], HouseInfo[bp][hEntranceY], HouseInfo[bp][hEntranceZ], 3.0);
                SendClientMessage(playerid, COLOR_WHITE, "{9ACD32}[GPS] {FFFFFF}Место на карте помечено красной меткой");
                n = 1// устанавливаем "найдено"
                break;
            }
        }
        if(n == 1// Если найден дом
        {
            break// закрываем цикл
        }
    }
}

Давайте разберём одну неясную тут вещь: переменная n;

Дело в том, что тут 2 цикла:

1. Берёт определённый радиус в округе игрока.

    1.2. Ищет незанятый дом в данном радиусе.

И если при нахождении такого дома мы можем с помощью break; выпрыгнуть из этого цикла. то уже первый цикл снова его запустит, и поэтому нам нужна переменная, которая будет сообщать вне цикла 1.2 найден ли был дом.

Теперь перейдём к стоку, который используется в команде (просто киньте его в конец мода):

stock PosToPoint(Float:radi, Float:oldposx, Float:oldposy, Float:oldposz, Float:x, Float:y, Float:z)
{
    new Float:tempposx, Float:tempposy, Float:tempposz;
    tempposx = (oldposx -x);
    tempposy = (oldposy -y);
    tempposz = (oldposz -z);
    if (((tempposx < radi) && (tempposx > -radi)) && ((tempposy < radi) && (tempposy > -radi)) && ((tempposz < radi) && (tempposz > -radi))) return true;
    return false;
}

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Sleash`en, задача поиска ближайшего объекта достаточно часто может пригождаться. То, что Вы привязались к домам, лишь вносит лишние зависимости. Наверное, стоило двигаться в более глобальном направлении: решение задачи поиска ближайшего объекта. И делать это непосредственно на примере системы домов.

 

Давайте посчитаем, сколько раз выполниться следующий участок кода:

new Float:px, Float:py, Float:pz;
GetPlayerPos(playerid, px,py,pz);
if(PosToPoint(radi, px, py, pz, HouseInfo[bp][hEntranceX], HouseInfo[bp][hEntranceY], HouseInfo[bp][hEntranceZ]) && HouseInfo[bp][hOwned] == 0)
{
    SetPlayerCheckpoint(playerid, HouseInfo[bp][hEntranceX], HouseInfo[bp][hEntranceY], HouseInfo[bp][hEntranceZ], 3.0);
    SendClientMessage(playerid, COLOR_WHITE, "{9ACD32}[GPS] {FFFFFF}Место на карте помечено красной меткой");
    n = 1// устанавливаем "найдено"
    break;
}

Если на сервере есть хотя бы 100 домов (то есть sizeof HouseInfo = 100), тогда указанный код будет исполняться (по крайней мере его часть) 8485*100=848500 раз. А зачем? Можно было бы обойтись 100 итерациями. Для этого было достаточно лишь получать расстояние между объектами, сохраняя минимальное, и потом установить точку на дом, расстояние до которого минимально. Что-то вроде такого:

Спойлер

stock getDistanceFromPointToPoint(Float:xA, Float:yA, Float:zA, Float:xB, Float:yB, Float:zB) {
    return (floatsqroot(floatpower(xB - xA, 2) + floatpower(yB - yA, 2) + floatpower(zB - zA, 2)));
}

stock setPosToNereastHouse(playerid) {
    new houseid = -1;
    new Float:minDistance = cellmax;

    new Float:x, Float:y, Float:z;
    GetPlayerPos(playerid, x, y, z);

    for (new i = 0, Float:distance; i < sizeof HouseInfo; i++) {
        distance = getDistanceFromPointToPoint(x, y, z, HouseInfo[i][hX], HouseInfo[i][hY], HouseInfo[i][hZ]);
        if (distance < minDistance) {
            houseid = i;
            minDistance = distance;
        }
    }

    if (houseid == -1) {
        return SendClientMessage(playerid, -1"К сожалению, ближайший дом не найден") & 0;
    }

    SetPlayerCheckpoint(playerid, HouseInfo[houseid][hX], HouseInfo[houseid][hY], HouseInfo[houseid][hZ]);
    SendClientMessage(playerid, -1"Точка до ближайшего дома установлена");
    return 1;
}

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Cawfee Вы правы, но я был "ограничен", точнее брал то, что было под рукой, к тому же и не думал о стоке о поиске расстояния.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

При добавлении данной команды в свой мод результата никого не будет. Невозможно угадать как реализовано та или иная система у человека. Какой-то непонятный массив, непонятные координаты, производится цикл, когда можно обойтись и без него. Грубо говоря, очередная вырезка. Хочу посоветовать на будущее, никогда не создавайте переменные внутри цикла, к хорошему это уж точно не приведёт. Да и количество максимальных домов стоило вывести под константу, чтобы потом не мучатся и не искать каждую строку дабы изменить максимальное значение. ^_^

Отредактировано пользователем LoX_1337

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!


Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.


Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Похожий контент

    • Chopick
      От Chopick
      Всем здравствуйте! Делаю систему домов/бизнесов по туториалу knox know с плагином GoodArea. Есть проблема, если заходишь в интерьер бизнеса, то когда выходишь спавнит почему-то на пикап дома.

      Вот енумы:
       
      #define MAX_HOUSES 1000 #define MAX_BIZS 1000 enum house {         hID,         STREAMER_TAG_PICKUP:hPICKUP,         STREAMER_TAG_AREA:hAREA,         hOWNER[MAX_PLAYER_NAME],         STREAMER_TAG_3D_TEXT_LABEL:hTEXT[256],         STREAMER_TAG_MAP_ICON:hICON,         hPRICE,         hCLASS,         hINTERIOR,         Float:hX,         Float:hY,         Float:hZ,         Float:hA,         hCONDITION // Закрыт/Открыт } new House[MAX_HOUSES][house]; new Houses; new HouseGroup; enum biz {         bID,         STREAMER_TAG_PICKUP:bPICKUP,         STREAMER_TAG_AREA:bAREA,         bOWNER[MAX_PLAYER_NAME],         STREAMER_TAG_3D_TEXT_LABEL:bTEXT[256],         STREAMER_TAG_MAP_ICON:bICON,         bNAME[25],         bPRICE,         bTYPE,         bINTERIOR,         Float:bX,         Float:bY,         Float:bZ,         Float:bA } new Biz[MAX_BIZS][biz]; new Bizs; new BizGroup; enum interior_info {         intID,         intNAME[41],         intINTERIOR,         Float:intX,         Float:intY,         Float:intZ,         Float:intA,         STREAMER_TAG_AREA:intAREA } new Interior[MAX_INTERIORS][interior_info]; new Interiors; new InteriorGroup; Вот что у меня в OnGameModeInit:
      HouseGroup = CreateGroupGoodAreas(GoodArea:HouseEnter); InteriorGroup = CreateGroupGoodAreas(GoodArea:InteriorExit); BizGroup = CreateGroupGoodAreas(GoodArea:BizArea);  
      Вот стоки:
      GAResponse:HouseEnter(playerid, response, key, index) {         switch(response)         {             case GA_RESPONSE_PRESS_KEY:             {                 if(key & KEY_WALK)                 {                 if(House[index][hCONDITION] > 0 && House[index][hOWNER] == player_info[playerid][NAME] || House[index][hCONDITION] == 0)                 {                                         GoToInterior(playerid, House[index][hINTERIOR]);                                         SetPlayerVirtualWorld(playerid, index);                                 }                                 else if(House[index][hCONDITION] > 0 && House[index][hOWNER] != player_info[playerid][NAME]) return SCM(playerid, COLOR_RED, "[Ошибка]{ffffff}Этот дом закрыт на ключ!");                         }                 }                 case GA_RESPONSE_ENTER:                 {                     if(House[index][hOWNER] == 0)                     {                         CreateNoOwnerHouseTD(playerid);                         for(new i = 0; i < sizeof NoOwnerTextDraw_PTD[]; i++)                         {                             PlayerTextDrawShow(playerid, NoOwnerTextDraw_PTD[playerid][i]);                                 }                                 new price[8];                                 format(price, sizeof(price), "%d$", House[index][hPRICE]);                                 PlayerTextDrawSetString(playerid, NoOwnerTextDraw_PTD[playerid][2], price);                                 new id[9];                                 format(id, sizeof(id), "%d", House[index][hID]);                                 PlayerTextDrawSetString(playerid, NoOwnerTextDraw_PTD[playerid][0], id);                                 switch(House[index][hCLASS])                                 {                                     case 1: PlayerTextDrawSetString(playerid, NoOwnerTextDraw_PTD[playerid][1], "A");                                     case 2: PlayerTextDrawSetString(playerid, NoOwnerTextDraw_PTD[playerid][1], "B");                                     case 3: PlayerTextDrawSetString(playerid, NoOwnerTextDraw_PTD[playerid][1], "C");                                 }                                 for(new i = 0; i < sizeof NoOwnerTextDraw_TD; i++)                         {                             TextDrawShowForPlayer(playerid, NoOwnerTextDraw_TD[i]);                                 }                         }                 }                 case GA_RESPONSE_LEAVE:                 {                 for(new i = 0; i < sizeof NoOwnerTextDraw_PTD[]; i++)                 {                     PlayerTextDrawHide(playerid, NoOwnerTextDraw_PTD[playerid][i]);                         }                         for(new i = 0; i < sizeof NoOwnerTextDraw_TD; i++)                 {                     TextDrawHideForPlayer(playerid, NoOwnerTextDraw_TD[i]);                         }                 }         }         return 1; } GAResponse:BizArea(playerid, response, key, index) {         switch(response)         {             case GA_RESPONSE_PRESS_KEY:             {                 if(key & KEY_WALK)                 {                     GoToInteriorBiz(playerid, Biz[index][bINTERIOR]);                                 SetPlayerVirtualWorld(playerid, index);                 }                 }         }         return 1; } GAResponse:InteriorExit(playerid, response, key, index) {         switch(response)         {             case GA_RESPONSE_PRESS_KEY:             {                 new world = GetPlayerVirtualWorld(playerid);                 if(key & KEY_WALK)                 {                     if(world < MAX_HOUSES)                     {                         SetPlayerInterior(playerid, 0);                             SetPlayerVirtualWorld(playerid, 0);                             SetPlayerPos(playerid, House[world][hX], House[world][hY], House[world][hZ]);                             SetPlayerFacingAngle(playerid, House[world][hA]);                                 }                                 else if(world < MAX_HOUSES + MAX_BIZS)                     {                         world -= MAX_HOUSES;                                         printf("%d index world", world);                         SetPlayerInterior(playerid, 0);                             SetPlayerVirtualWorld(playerid, 0);                             SetPlayerPos(playerid, Biz[world][bX], Biz[world][bY], Biz[world][bZ]);                             SetPlayerFacingAngle(playerid, Biz[world][bA]);                                 }                         }                         if(key & KEY_CTRL_BACK)                         {                             if(player_info[playerid][HOUSE] != House[world][hID]) return SCM(playerid, COLOR_RED, "[Ошибка]{ffffff}Вы не владелец данного дома!");                             new dialog[256];                                 format(dialog, sizeof(dialog),                                         "{ffd900}[1]{ffffff}Информация о доме\n\                                         {ffd900}[2]{ffffff}%s дом",                                 (House[world][hCONDITION] == 1) ? ("{00ff00}Открыть") : ("{ff0000}Закрыть"));                             SPD(playerid, DLG_HMENU, DIALOG_STYLE_LIST, "{ffd900}Меню дома", dialog, "Выбрать", "Закрыть");                             return 1;                         }                 }         }         return 1; } stock GoToInterior(playerid, interior) {     for(new i = 0; i < Interiors; i++)         {             if(Interior[i][intID] != interior) continue;             SetPlayerInterior(playerid, Interior[i][intINTERIOR]);             SetPlayerPos(playerid, Interior[i][intX], Interior[i][intY], Interior[i][intZ]);             SetPlayerFacingAngle(playerid, Interior[i][intA]);             SetPlayerCheckpoint(playerid, Interior[i][intX], Interior[i][intY], Interior[i][intZ], 1.0);             new str[128];             format(str, sizeof(str),                         "Нажмите \"ALT\" для выхода\n\                         Нажмите \"H\", чтобы открыть меню дома");             Create3DTextLabel(str, -1, Interior[i][intX], Interior[i][intY], Interior[i][intZ], 15.0, 0, 1);             return 1;         }         return 0; } stock GoToInteriorBiz(playerid, interior) {     for(new i = 0; i < Interiors; i++)         {             if(Interior[i][intID] != interior) continue;             SetPlayerInterior(playerid, Interior[i][intINTERIOR]);             SetPlayerPos(playerid, Interior[i][intX], Interior[i][intY], Interior[i][intZ]);             SetPlayerFacingAngle(playerid, Interior[i][intA]);             SetPlayerCheckpoint(playerid, Interior[i][intX], Interior[i][intY], Interior[i][intZ], 1.0);             new str[128];             format(str, sizeof(str),                         "Нажмите \"ALT\" для выхода");             Create3DTextLabel(str, -1, Interior[i][intX], Interior[i][intY], Interior[i][intZ], 15.0, 0, 1);             return 1;         }         return 0; }  
       
      Что мне делать, подскажите пожалуйста?
    • Jdjdjd
      От Jdjdjd
      Как сделать открытие закрытие ворот в Радмир рп на копии,и куд а нужно вставлять код?