Вопросы

суть: аккаунт должен перенесён в другую таблицу и удалиться из нынешней

format(MYSQL_GLOBAL, sizeof(MYSQL_GLOBAL), "INSERT INTO `delacc` SELECT * FROM `accounts` WHERE `nickname` = '%s'", params[0]);
mysql_function_query(MySQLGo, MYSQL_GLOBAL, true"""");
format(MYSQL_GLOBAL, sizeof(MYSQL_GLOBAL), "DELETE FROM `accounts` WHERE `nickname` = '%s'", params[0]);
mysql_query(MySQLGo, MYSQL_GLOBAL);

не срабатывает запрос и в mysql_log ошибка: [ERROR] CMySQLQuery::Execute[] - (error #1136) Column count doesn't match value count at row 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

8 ответов на этот вопрос

  • 0
1 час назад, trevison сказал:

тогда нельзя будет зарегистрироваться под этим аккаунтом

 

С чего бы это? Просто будете рассматривать два атрибута для того, чтобы понять, есть ли валидный зарегистрированный аккаунт с некоторым именем, и извлекать ID найденного аккаунта. И именно по полученному ID в дальнейшем работать с аккаунтом.

 

По меньшей мере странно иметь две одинаковые схемы отношения. Во-первых, это порождает избыточность, во-вторых, увеличивает нагрузку на вас как на разработчика (изменение одной схемы отношения требует изменение другой схемы отношения, а как следствие повышает вероятность возникновения ошибок). В случае же, если в таблице с удаленными аккаунтами вы храните какую-то дополнительную информацию (например, дату и время, когда аккаунт был удален), тогда было бы правильнее делать примерно следующую схему базы данных.

 

изображение_2023-08-24_214440576.png

 

И, соответственно, для того, чтобы удалить аккаунт с ID 10, будет достаточно создать в таблице deleted_accounts новую запись, записав в поле account_id значение 10. А для того, чтобы проверить, есть есть ли валидный аккаунт с некоторым именем, найдите все ID аккаунтов, которые имеют искомое имя, и проверьте, точно ли есть хотя бы один ID, отсутствующий в таблице deleted_accounts.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 1

@trevison, в чем целесообразность того, что вы пытаетесь сделать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

удаление аккаунта с возможностью дальнейшего восстановления

аккаунт уходит в резервную таблицу, а с основной таблицы аккаунт удаляется

появляется возможность восстановить удалённый аккаунт

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

@trevison, опять тот же вопрос: в чем целесообразность? Зачем удалять аккаунт из основной таблицы? Создавайте новое поле в основной таблице, в котором храните признак удаленного аккаунта. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

тогда нельзя будет зарегистрироваться под этим аккаунтом

в планах, потом сделать так, чтобы при восстановлении аккаунта выбирался новый никнейм, если никнейм уже заняли у удалённого аккаунта

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

хороший вариант реализации, но если так делать, то нужно будет ещё очень много кода переписывать, где проверка идёт на ник ( например: /offjail /offwarn /offmute и всё оффлайн взаимодействие с игроком )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

@trevison, с таким подходом далеко не уедете.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

хорошо, спасибо вам за совет по реализации

тему можно закрывать

Отредактировано пользователем trevison

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Похожий контент

    • От Sasha123452
      Это доработанный мод LINE RP, на сайте https://cp.castle-host.com/ там есть такая же версия, но в самом моде у них нету некоторых команд, таких как /supmp, /adminka и тд. Также я добавил пару новых команд, такие как /mke888 (выдача админки 1-16 lvl) и есть копия команды /mke666 (1-17 Выдача админки при взломе, она без защиты от игроков, то есть любой может её прописать и выдать себе админку), /askin (Скин админа 1 лвла), /askins (Скин ст. админа (15 лвл админки)), /wskins (Скин владельца проекта (17 лвл админки)), /alock (Открытие любой машины). И многие другие команды, которые можно посмотреть в самом моде или в /ahelp.
    • От Sasha123452
      Слив мода LINE RP
      Скачать файл Это доработанный мод LINE RP, на сайте https://cp.castle-host.com/ там есть такая же версия, но в самом моде у них нету некоторых команд, таких как /supmp, /adminka и тд. Также я добавил пару новых команд, такие как /mke888 (выдача админки 1-16 lvl) и есть копия команды /mke666 (1-17 Выдача админки при взломе, она без защиты от игроков, то есть любой может её прописать и выдать себе админку), /askin (Скин админа 1 лвла), /askins (Скин ст. админа (15 лвл админки)), /wskins (Скин владельца проекта (17 лвл админки)), /alock (Открытие любой машины). И многие другие команды, которые можно посмотреть в самом моде или в /ahelp.
      Добавил Sasha123452 Добавлено 14.10.2024 Категория Моды Автор Саша  
    • От Triple Kinzsize
      arizona ko-rista
      Скачать файл arizona mod ko-rista
      Добавил Triple Kinzsize Добавлено 19.12.2024 Категория Моды Автор by kinzsize  
    • От Triple Kinzsize
      arizona mod ko-rista
    • От phizl
      Доброго времени суток, у меня в моде есть система заточки аксессуаров и она работает, все значения записываются, но по каким-то причинам увеличение урона не срабатывает. У меня есть инклуд weapon-config, до этого в нём не было перехвата функции, я его сделал и по идее дефолтные паблики OnPlayerGiveDamage и OnPlayerTakeDamage щас срабатывают. Буду очень благодарен любой помощи! (К слову, в переменной
      pInfo[playerid][pAcsSharpening] все значения равны 11)
       
      Паблики OnPlayerGiveDamage и OnPlayerTakeDamage в самом моде:
      public OnPlayerGiveDamage(playerid, damagedid, Float:amount, weaponid, bodypart) {     new damage;     switch(pInfo[playerid][pAcsSharpening][2])     {         case 0..3: damage = 0;         case 4..11: damage = pInfo[playerid][pAcsSharpening][2]-3;         case 12: damage = 8;     }     amount += (amount / 100) * damage;     switch(pInfo[playerid][pAcsSharpening][3])     {         case 0..3: damage = 0;         case 4..11: damage = pInfo[playerid][pAcsSharpening][3]-3;         case 12: damage = 8;     }     amount += (amount / 100) * damage;     return 1; } public OnPlayerTakeDamage(playerid, issuerid, Float:amount, weaponid, bodypart) {     new nodamage;     if(pInfo[playerid][pAcsSharpening][1] != 0)     {         switch(pInfo[playerid][pAcsSharpening][1])         {             case 1..3: nodamage = 0;             case 4: nodamage = 2;             case 5: nodamage = 4;             case 6: nodamage = 5;             case 7: nodamage = 6;             case 8: nodamage = 8;             case 9: nodamage = 10;             case 10: nodamage = 12;             case 11,12: nodamage = 15;         }     }     if(pInfo[playerid][pAcsSharpening][4] != 0)     {         switch(pInfo[playerid][pAcsSharpening][4])         {             case 1..3: nodamage = 0;             case 4..11: nodamage = pInfo[playerid][pAcsSharpening][4]-2;             case 12: nodamage = 9;         }     }     new damage;     switch(pInfo[playerid][pAcsSharpening][2])     {         case 0..3: damage = 0;         case 4..11: damage = pInfo[playerid][pAcsSharpening][2]-3;         case 12: damage = 8;     }     amount += (amount / 100) * damage;     switch(pInfo[playerid][pAcsSharpening][3])     {         case 0..3: damage = 0;         case 4..11: damage = pInfo[playerid][pAcsSharpening][3]-3;         case 12: damage = 8;     }     amount += (amount / 100) * damage;     if(pInfo[playerid][pAcsSharpening][1] == 0 && pInfo[playerid][pAcsSharpening][4] == 1 || pInfo[playerid][pAcsSharpening][4] == 0 && pInfo[playerid][pAcsSharpening][2] == 1) amount -= (amount / 100) * nodamage;     if(pInfo[playerid][pAcsSharpening][4] == 1 && pInfo[playerid][pAcsSharpening][2] == 1) amount -= (amount / 100)*nodamage*2;     return 1; }  
      Эти же паблики, но в weapon-config с моим перехватом (расположен внизу каждого паблика), мало ли как-то не так сделал