Оригинальный мод SA:MP Reinforce RP

В теме 33 сообщения

danya_white
Старожил

Оригинальный мод SA:MP Reinforce RP

Скачать файл

Доброго времени суток, хочу выставить на продажу уникального игровой мод проекта Reinforce RP
Игровой мод написан с нуля, мод по своему уникальный так как полностью состоит из TextDrawax.
Из паблика ничего не используется. На момент открытие проект держал онлайн в 800+ человек беспроблемно.

На момент продажи все найденные баги/недоработки были исправлены.

 

Информация о моде:

Версия MYSQL - R39-6

Античит - Самописный античит

Стример - Streamer Plugin v2.9.4 by Incognito

Командный процессор - ZCMD

Хэширование паролей - MD5

Остальное Все плагины обновлены до последней версии


Функционал, интерфейс можно посмотреть по скриншотам и видеообзорам ниже.

 

Видеообзоры/скриншоты:

 


Почти всё реализовано на текстдравах, с возможностью смены цвета интерфейса под игрока. Цвета можно без проблем добавлять.
Количество копий на продажу ограничено. 


  • Добавил
  • Добавлено
    21.02.2025
  • Категория
  • Автор
    danya_white

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

flashback из кислой юности силуэт. Сколько лет этому моду.. Насчет того что "мод держал такой онлайн" по факту в сампе все решает больше грамотный подход к выбору хостинга и защите, а не оптимизации/коду.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
sinvays
Завсегдатый

@Web Зависеть так же может и от самого мода, как он оптимизирован. При онлайне в 100 он может просто упасть, если мод не оптимизирован.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
14 минут назад, angel_sinvays сказал:

@Web Зависеть так же может и от самого мода, как он оптимизирован. При онлайне в 100 он может просто упасть, если мод не оптимизирован.

 

Конкретику можно?)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
𝙡𝙖𝙨𝙩 𝙚𝙢𝙥𝙚𝙧𝙤𝙧.
Создатель WayDev

@Web, какая конкретика тебе нужна? Взять среднестатистический хостинг, по типу адвенса или ру-хостера и поставить мод, который не оптимизирован от слова совсем (чрезмерное использование макроса MAX_PLAYERS, как пример) и потом преплачивать за ВДС просто потому, что какой-то олень неудосужился нормально поработать над своим кодом? Как ты заявляешь, что твой опыт 10+ лет - уже становится байкой на форуме. Перестань набивать сообщения, боже.

Отредактировано пользователем 𝙡𝙖𝙨𝙩 𝙚𝙢𝙥𝙚𝙧𝙤𝙧.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Web
¯\_(ツ)_/¯
В 22.02.2025 в 23:49, 𝙡𝙖𝙨𝙩 𝙚𝙢𝙥𝙚𝙧𝙤𝙧. сказал:

@Web, какая конкретика тебе нужна? Взять среднестатистический хостинг, по типу адвенса или ру-хостера и поставить мод, который не оптимизирован от слова совсем (чрезмерное использование макроса MAX_PLAYERS, как пример) и потом преплачивать за ВДС просто потому, что какой-то олень неудосужился нормально поработать над своим кодом? Как ты заявляешь, что твой опыт 10+ лет - уже становится байкой на форуме. Перестань набивать сообщения, боже.

 

Откуда столько негатива? Никто из действительно крупных проектов не использует подобных хостеров. У всех свои выделанные машины. Как правило у react.su

Если вы правы, то как люди жили до изобретения foreach инклуда под самп? Ваши слова про оптимизацию ничем не обоснованы и не подкреплены. С радостью посмотрел бы тесты и профилирования кода соответствующим плагином. Теперь к самому интересному. Если я что то забыл, потому что несколько месяцев не работал с данным языком и мультиплеером. Не значит, что я не имею опыта. Могу очень многое рассказать. Уж поверьте. Что про самп, что про крмп (в которое я играю чуть ли не с появления мультиплеера (именно CRMP, а не MTA), а именно с 2010 года. Скриптить стал где то как раз к 2012 году. Есть учетки на павн форумах, есть старые исходники. Так же я очень хорошо известен по первому RolePlay проекту в CR-MP, а именно urm-roleplay. Вопросы?

Отредактировано пользователем Web

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
sinvays
Завсегдатый

@Web Ты сам себе противоречишь. Ты говоришь, что занимаешься этим с 2012 года, но при этом забыл базовые вещи за несколько месяцев? Это как минимум звучит абсурдно. Люди годами могут не писать моды, но всё равно помнят основы. Если ты реально столько лет в теме, то такие пробелы в знаниях просто странны. Абсолютно не согласен что у всех свои выделенные машины. Есть крупные проекты, такие как MONSER DM, который спокойно стоит на Advens. Не всем нужны выделенные машины. Выделенная машина — это выбор, но не показатель уровня проекта. Если мод написан грамотно, он может стабильно работать и на хорошем VPS. А если код кривая помойка, то и на топовом железе сервер будет лагать и вылетать.

 

Что доказывают твои учётки? У тебя есть учётки на форумах и старые исходники — ну окей, но это никак не подтверждает твои аргументы. Факт в том, что неоптимизированный код роняет сервер, и примеров этому куча. А то, что ты «очень хорошо известен» по URM RolePlay, тоже ничего не меняет.

 

Если ты отрицаешь влияние плохой оптимизации кода на саму стабильность сервера, значит, ты не сталкивался с этими проблемами за всё своё время, либо пропускал это мимо ушей ссылаясь на хостинг, второй вариант мне больше по душе. 

Отредактировано пользователем angel_sinvays
Причина: Дописал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, angel_sinvays сказал:

@Web Ты сам себе противоречишь. Ты говоришь, что занимаешься этим с 2012 года, но при этом забыл базовые вещи за несколько месяцев? Это как минимум звучит абсурдно. Люди годами могут не писать моды, но всё равно помнят основы. Если ты реально столько лет в теме, то такие пробелы в знаниях просто странны. Абсолютно не согласен что у всех свои выделенные машины. Есть крупные проекты, такие как MONSER DM, который спокойно стоит на Advens. Не всем нужны выделенные машины. Выделенная машина — это выбор, но не показатель уровня проекта. Если мод написан грамотно, он может стабильно работать и на хорошем VPS. А если код кривая помойка, то и на топовом железе сервер будет лагать и вылетать.

 

Что доказывают твои учётки? У тебя есть учётки на форумах и старые исходники — ну окей, но это никак не подтверждает твои аргументы. Факт в том, что неоптимизированный код роняет сервер, и примеров этому куча. А то, что ты «очень хорошо известен» по URM RolePlay, тоже ничего не меняет.

 

Если ты отрицаешь влияние плохой оптимизации кода на саму стабильность сервера, значит, ты не сталкивался с этими проблемами за всё своё время, либо пропускал это мимо ушей ссылаясь на хостинг, второй вариант мне больше по душе. 

 

На каком хостинге аризона? Я так и не увидел примеров кода и профилирования.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
sinvays
Завсегдатый

@Web Работаешь с 2012 года, но отрицаешь, что неоптимизированный код с MAX_PLAYERS может положить сервер, я тебя услышал, ты решил после долгого окончания этой темы её восстановить, ладно, тогда - запусти профайлер на цикле в OnPlayerUpdate с 100 игроками (примерное кол-во) — увидишь, как сервер ляжет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Michov Andr
Освоившийся

@Web Хостинге? не ну все тут можно было тебе рот не открывать, у них полюбому своя серверная где много вдс)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 часов назад, watson сказал:

@Web Работаешь с 2012 года, но отрицаешь, что неоптимизированный код с MAX_PLAYERS может положить сервер, я тебя услышал, ты решил после долгого окончания этой темы её восстановить, ладно, тогда - запусти профайлер на цикле в OnPlayerUpdate с 100 игроками (примерное кол-во) — увидишь, как сервер ляжет.

 

Что за чушь я сейчас прочитал? Никто в здравом уме не будет писать подобный код. Либо я вас не понимаю. Можно конкретный пример?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
𝙡𝙖𝙨𝙩 𝙚𝙢𝙥𝙚𝙧𝙤𝙧.
Создатель WayDev

@Web, странно, что ты до сих пор так и не понял, что именно мы пытаемся до тебя донести. Представим Васю Пупкина, который вообще не в курсе про существование функций GetPlayerPoolSize и GetVehiclePoolSize, и уж тем более, не в курсе про существование итераторов. Представим кусок кода (порядка 500 строк), в котором будут циклы ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО с MAX_PLAYERS. Если уж такая пляска, то разжую конкретно, как именно вредит чрезмерное использование MAX_PLAYERS. Чрезмерное использование глобальных переменных с использованием MAX_PLAYERS как минимум забивает стэк. Да, кто-то может сказать, что стэк всегда можно расширить при помощи препроцессора, но давай будем честны, его бы и без тебя расширили свыше 16834 байта из коробки. Средний хостинг не выдержит нагрузки и в 150 игроков с подобным кодом. Как уже сказал выше @watson - напиши обычный код, который будет обрабатывать информацию об игроке (изменение значений переменных, выгрузка данных с базы данных) и все это в цикле с использованием MAX_PLAYERS со значением в 1000 (стандартным значением, ибо не каждый удосужится изменить значение) и посмотри статистику профайлера. Больше оффтопить я не буду, ибо это уже не имеет никакого смысла.

Отредактировано пользователем 𝙡𝙖𝙨𝙩 𝙚𝙢𝙥𝙚𝙧𝙤𝙧.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
sinvays
Завсегдатый

@Web Конкретно в OnPlayerUpdate допустим ты поставишь цикл по MAX_PLAYERS, который, например, шлет всем сообщения о позициях игроков или пишет логи в файл. При 50+ онлайне это дает жуткие лаги, потому что функция вызывается 20–30 раз в секунду на игрока. На среднестатистическом хостинге или даже бюджетном - сервер просто ляжет. Не веришь — запусти с профайлером, увидишь, как OnPlayerUpdate съедает 90% ресурсов. Опять же я тоже не вижу смысла дальше оффтопить и засорять тему, если ты не поймёшь базовый пример Эмперора и мой, с тобою уже не о чем будет говорить.

Отредактировано пользователем watson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Web
¯\_(ツ)_/¯
21 час назад, 𝙡𝙖𝙨𝙩 𝙚𝙢𝙥𝙚𝙧𝙤𝙧. сказал:

@Web, странно, что ты до сих пор так и не понял, что именно мы пытаемся до тебя донести. Представим Васю Пупкина, который вообще не в курсе про существование функций GetPlayerPoolSize и GetVehiclePoolSize, и уж тем более, не в курсе про существование итераторов. Представим кусок кода (порядка 500 строк), в котором будут циклы ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО с MAX_PLAYERS. Если уж такая пляска, то разжую конкретно, как именно вредит чрезмерное использование MAX_PLAYERS. Чрезмерное использование глобальных переменных с использованием MAX_PLAYERS как минимум забивает стэк. Да, кто-то может сказать, что стэк всегда можно расширить при помощи препроцессора, но давай будем честны, его бы и без тебя расширили свыше 16834 байта из коробки. Средний хостинг не выдержит нагрузки и в 150 игроков с подобным кодом. Как уже сказал выше @watson - напиши обычный код, который будет обрабатывать информацию об игроке (изменение значений переменных, выгрузка данных с базы данных) и все это в цикле с использованием MAX_PLAYERS со значением в 1000 (стандартным значением, ибо не каждый удосужится изменить значение) и посмотри статистику профайлера. Больше оффтопить я не буду, ибо это уже не имеет никакого смысла.

 

Представьте, я — Вася Пупкин. Ничего не знающий о существовании GetPlayerPoolSize и GetVehiclePoolSize, потому что я в 2012 году, а GetPlayerPoolSize и GetVehiclePoolSize появились только в 0.3.7 — в 2015 году.

Как я жил раньше? Писал качественный код? Или, может быть, меня выручал foreach? Так он тоже не сразу появился.

Давайте представим код порядка 500 строк. И что? Нужна конкретика. Не каждый код забивает стек, если что. А если забьёт — в чём проблема расширить? Это вполне нормальная практика, а не так, как некоторые думают.

Про средний хостинг и 150 игроков — это натягивать сову на глобус. Важно железо. О чём я вам с самого начала говорил: важны соседи по хостингу, ведутся ли атаки на вас или соседей. Если у вас серьёзный подход к проекту, какой бюджетный хостинг?

И код, конечно, важен. Но не так фатально.

Отдельное "ха-ха" я словил, почитав на вашем же форуме ваши рассуждения об архитектуре написания лаунчера.

 

21 час назад, watson сказал:

@Web Конкретно в OnPlayerUpdate допустим ты поставишь цикл по MAX_PLAYERS, который, например, шлет всем сообщения о позициях игроков или пишет логи в файл. При 50+ онлайне это дает жуткие лаги, потому что функция вызывается 20–30 раз в секунду на игрока. На среднестатистическом хостинге или даже бюджетном - сервер просто ляжет. Не веришь — запусти с профайлером, увидишь, как OnPlayerUpdate съедает 90% ресурсов. Опять же я тоже не вижу смысла дальше оффтопить и засорять тему, если ты не поймёшь базовый пример Эмперора и мой, с тобою уже не о чем будет говорить.

 

OnPlayerUpdate в любом случае будет самым нагруженным коллбэком из-за частого вызова, представьте? И его имеет смысл использовать только для античитов, с чем он успешно справляется.

Для логов лучше всего использовать:
https://github.com/maddinat0r/samp-log
или писать в СУБД. Это тоже важный и отдельный момент — как к этому подходить.

С радостью послушаю экспертов.

А ещё вам по секрету: foreach (который, напоминаю, появился не сразу) работает только до небольшого онлайна. Когда онлайн достигает 1000 человек, производительность будет примерно такая же, как у обычного цикла. Даже с JIT-плагином.

И еще одному:

Все крупные проекты переехали/переезжают на https://github.com/openmultiplayer как SA-MP так и CR-MP.

Где исправили многие пробелемы и повысили производительность. Не говоря уже про возможность использования других языков программирования не в виде плагина как это было в SA-MP и CR-MP

 

Такие дела.

 

 

Отредактировано пользователем Web

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
sinvays
Завсегдатый

@Web Тебе был приведён письменно простой пример с MAX_PLAYERS в OnPlayerUpdate — цикл на 1000 итераций с логами в файл, чтобы показать, как сервер ложится при 100+ онлайна, раз ты утверждал что это каким то образом - невозможно. Эмперор тебе дал вполне дельный и чётко разжёванный ответ, факт в том что профайлер тебе покажет о том что 90% CPU улетает на этот шлак, даже на бюджетном хостинге. Хочешь — бери дорогостоящий хостинг и проверяй, результат будет тот же что я тебе и описываю на протяжении 20 часов. OpenMP, samp-log и foreach — круто, но твой тезис всё равно мимо кассы, не числится в базовый пример который я тебе преподношу, прежде всего я тебе в письменном формате объясняю как из за чрезмерного использования MAX_PLAYERS можно положить сервер даже на дорогостоящем хостинге, те способы оптимизации и кода о которых ты мне пытаешься писать в целом не идут в уклад с примером который я тебе давал выше. Дальше на твои тезисы отвечать я не намерен, странно что ты до сих пор так и не понял то о чём мы пытаемся тебе донести на протяжении долгого времени, тема не несёт смысловой нагрузки, всё что я хотел тебе объяснил.

Отредактировано пользователем watson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
39 минут назад, watson сказал:

@Web Тебе был приведён письменно простой пример с MAX_PLAYERS в OnPlayerUpdate — цикл на 1000 итераций с логами в файл, чтобы показать, как сервер ложится при 100+ онлайна, раз ты утверждал что это каким то образом - невозможно. Эмперор тебе дал вполне дельный и чётко разжёванный ответ, факт в том что профайлер тебе покажет о том что 90% CPU улетает на этот шлак, даже на бюджетном хостинге. Хочешь — бери дорогостоящий хостинг и проверяй, результат будет тот же что я тебе и описываю на протяжении 20 часов. OpenMP, samp-log и foreach — круто, но твой тезис всё равно мимо кассы, не числится в базовый пример который я тебе преподношу, прежде всего я тебе в письменном формате объясняю как из за чрезмерного использования MAX_PLAYERS можно положить сервер даже на дорогостоящем хостинге, те способы оптимизации и кода о которых ты мне пытаешься писать в целом не идут в уклад с примером который я тебе давал выше. Дальше на твои тезисы отвечать я не намерен, странно что ты до сих пор так и не понял то о чём мы пытаемся тебе донести на протяжении долгого времени, тема не несёт смысловой нагрузки, всё что я хотел тебе объяснил.

 

И как по вашему жили люди когда отсутствовали итераторы, плагины. А были только файлы и стандартные циклы? А какой онлайн на геймворолде / адвансе / самп рп был в те года? Как же они так успешно работали без существования итераторов? Писали качественный код? А как его писать правильно если в те времена все писали как умели и не было каких то раскрытых общих практик и стандартов? Я все еще жду примера с кодом и главное падение сервера в результате.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
sinvays
Завсегдатый

@Web Ты не понимаешь мысль которую я до тебя доношу. В 2012–2015 сервера типа Advance RP держали 200–300 игроков, но кодеры избегали спама в OnPlayerUpdate и не писали логов каждый тик. Твой тезис, что сервер нельзя завалить MAX_PLAYERS, — мимо, профайлер покажет 90% CPU на таком коде при 100+ онлайне. Я не буду ради тебя писать точный код — всё уже разжёвано в письменном виде. Мы с Эмперором объяснили - цикл с MAX_PLAYERS в OnPlayerUpdate, спамящий логи в файл, валит сервер при 50+ онлайне, профайлер покажет 90% CPU. Хочешь доказательств — возьми мои слова, напиши код сам и проверь. Хватит оффтопить, ещё раз повторюсь.

Если ты не будешь писать по сути дела и будешь отвечать мне одним и тем же лепетом, по просту я буду игнорировать твои сообщения, опять же, для меня они не несут никакой смысловой нагрузки. Будешь ждать в таком случае ответ Эмперора, всё что у меня было на уме я тебе разжевал, твоя проблема то что ты почему то до сих пор не понимаешь о мои сообщения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А нафига логи в OnPlayerUpdate писать? Логи чего? Это ж глупость изначально.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
sinvays
Завсегдатый

@Web Конечно никто в здравом уме не будет пихать логи в OnPlayerUpdate, но я дал этот базовый пример, чтобы показать, как MAX_PLAYERS может завалить сервер — исключительно для понимания. Есть куча способов, как НЕ надо работать с MAX_PLAYERS, и это лишь один, самый простой. Эмперор дал более свежий пример. Повторюсь, цикл с MAX_PLAYERS в OnPlayerUpdate, спамящий логи в файл, валит сервер при 50+ онлайне, профайлер покажет 90% CPU. Опять же, если ты хочешь проверить, возьми пример моих изложений и напиши код который тебе и положит сервер, либо возьми пример тезисов Эмперора да и всё.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Web
¯\_(ツ)_/¯
24 минуты назад, watson сказал:

@Web Конечно никто в здравом уме не будет пихать логи в OnPlayerUpdate, но я дал этот базовый пример, чтобы показать, как MAX_PLAYERS может завалить сервер — исключительно для понимания. Есть куча способов, как НЕ надо работать с MAX_PLAYERS, и это лишь один, самый простой. Эмперор дал более свежий пример. Повторюсь, цикл с MAX_PLAYERS в OnPlayerUpdate, спамящий логи в файл, валит сервер при 50+ онлайне, профайлер покажет 90% CPU. Опять же, если ты хочешь проверить, возьми пример моих изложений и напиши код который тебе и положит сервер, либо возьми пример тезисов Эмперора да и всё.

 

Его пример ещё более обтекаем и необъективен. Всё зависит от конкретного кода и действий. И это в любом случае будет давать нагрузку. Это нормально. И не уверен, что приведёт к крашу.

Отредактировано пользователем Web

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
sinvays
Завсегдатый

@Web Обтекаемый? По сути он, как и мой, чётко показывает, как MAX_PLAYERS  с тяжёлыми операциями по типу записи в файл перегружает сервер, только мой выдан в базовом примере, у него дано в более профессиональном примере работы с обычным кодом без всяких глупых логов. Да, любой код даёт нагрузку, но дело в том, что такие или похожие ошибки — могут быть проблемой, особенно на слабых хостингах. Цикл на 1000 итераций при 50+ онлайне может легко задрать CPU до 90%, а то и крашнуть сервер. Это не нормально, если таков код будет давать тебе мощную нагрузку на хостинг, как минимум если у тебя 90% CPU займёт весь этот код обработками ну и посуди сам, 50+ человек он не в состоянии будет выдержать, даже если тот хостинг откуда ты берёшь очень мощный, даже тот же Ru-Hoster, Advens, MyArena, они не выдержат обработку твоего сервера, не от хостера зависит а от того какой код ты пишешь. Мой пример это самый базовый, пример Эмперора выдан более развёрнутым и как мне кажется выдан более конструктивным, понятным и логичным нежели чем мой. Не пойму чего ты до сих пор не можешь понять.

Отредактировано пользователем watson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На моей практике даже слабо оптимизированные игровые моды без проблем работали, и не было крашей при любом онлайне. Так что вас мне совершенно не понять. Что же у вас там такого было, что не выдерживали топ-хостеры

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!


Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.


Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Похожий контент

    • Андрей Лазарев
      От Андрей Лазарев
      ROSTOV-HOST.RU - Современный Хостинг Игровых Серверов по невероятно низким ценам и удобной панелью управления 

      — Защита от DDoS-атак 
      — Бесплатная техническая поддержка 
      — Доступ в панель управления и личный кабинет 
      — Переустановка игрового сервера в любое время суток 
      — Редактирование конфигурационных файлов игрового сервера 
      — FTP доступ к файлам игрового сервера 
      — Мониторинг процессов 
      — Изменение количества слотов игрового сервера 
      — Система управления счетами и оплаты услуг 
      — Локальная MySQL база данных 
      — Автоустановка модов
      — Смена (версии / игры) сразу в панели управления


      Цены: с помесячной оплатой
      — GTA: SAMP              - 1слот / 0.40копп.
      — GTA: CRMP              - 1слот / 0.40копп.
      — GTA: MTA                 - 1слот / 0.80копп.
      — GTA: United MP       - 1слот / 0.80копп.
      — MineCraft: PE           - 1слот / 3.00копп.
      — MineCraft                  - 1слот / 5.00копп.
      — Counter Strike 1.6    - 1слот / 4.00копп.
       
      Цены: плати один раз пользуйся до скончания веков
      — 1 200 руб / SA:MP 0.3е/ CR:MP 0.3е/ МТА /    500 слотов
      — 1 800 руб / SA:MP 0.3.7/ CR:MP 0.3.7/ МТА /    1000 слотов
       

      Сайт: https://rostov-host.ru
      Группа в VK: https://vk.com/rostov_host
       
       
    • FanVan
      От FanVan

       
      Дешевый хостинг серверов SAMP, CRMP, Minecraft: Java & Bedrock Edition
       
      Помогаем запуститься начинающим проектам без больших вложений.
      Сделаем так, чтобы твои затраты на хостинг уменьшились без потери качества.
       
      Размещаем серверы в Хельсинках, Финляндия на процессоре частотой до 4.8 ГГц и NVMe диске.
      У нас нет красивого сайта, покупка услуг производится через бота в ЛС группы, а управление сервером -- посредством панели Pterodactyl.
      Мы не ограничиваем тебя слотами: все тарифы -- это маленькие компьютеры, ты волен сам устанавливать максимальное количество игроков, без повышения стоимости.
       
      К нам обращаются, когда хостинг начинает съедать большую часть бюджета из-за того, что хостер захотел выпендриться и добавил бесполезный функционал. Но лучше обратиться еще в начале, чтобы уменьшить затраты на хостинг и вложить как можно больше в рекламу.
       
      Никто не идеален, ничто не идеально: мы не можем помочь
      если у тебя высоконагруженный проект если тебе требуется защита от DDOS если тебе нужен пинг -1 если тебе важна автоустановка модов  
      Но ты можешь написать нам в тех. поддержку и, возможно, мы подберем более мощный тариф на отдельном сервере персонально для тебя по цене ниже, чем у других.
       
      Мы стремимся сделать создание сервера доступным каждому. Если остались вопросы или хочешь протестировать оборудование, напиши нам в ЛС группы.
    • Groos
      От Groos

      Качественный игровой хостинг серверов SAMP, CRMP, MTA
       
       
      О нашем хостинге
      - SafePlay - Наш хостинг богат инструментами и различными дополнениями для управления серверами, готовыми сборками модов для автоматической установки серверов SAMP, Нашей панелью управления справиться как и профи, так и новичок. Наши отличные и отзывчивые специалисты(администрация) рады помочь Вам в любую трудную минуту (в том числе по игровой сборке мода,  UCP-сайта или Форумом). Наш хостинг использует надежное и качественное оборудование. Минимальным ping по всей России. Открытая характеристика и статистика хостинга.
        Что мы предлагаем?        - На нашем проекте SafePlay Вы можете создать сервер по справедливым ценам:
      SAMP (LITE) - 0,50 руб/ слот SAMP (VIP) - 1 руб/ слот CRMP - 1 руб / слот MTA - 1 руб / слот
        Ритуал открытия
      - Официальное открытие нашего игрового хостинга: 01.08.2021! В связи с этим, на нашем хостинге присутствует(временная функция) тестирование игрового хостинга (с периодом 15 дней). Для того чтобы активировать данный сервер, Вам достаточно пройти процедуру регистрации >> в разделе "Сервера" >> Заказать сервер "San Andreas: Multiplayers" (за 1 рубль, который вам выдается при регистрации аккаунта). 
        Выслушаем всех!
      - В данной теме, хотелось бы прочитать отзывы, критики а так же пожелания независимых экспертов или бета-тестировщиков. Рады будем любому комментарию, заранее спасибо за внимание, команда администрации SafePlay
    • 9at0z
      От 9at0z
      Flatgame.ru - Хостинг игровых серверов. Gta SAMP: 0.50коп/слот Gta СRMP: 0.50коп/слот MTA: 0.50коп/слот Minecraft: 5руб/слот Counter Stire 1.6: 7руб/слот Все сервера с автоусновкой модов, которые есть доступны. Обширная панель управления сервером. Тестовый периуд 3 дня. И очень много чего интересного!

    • f0295655
      От f0295655

      _______________________________________________
      VM-HOSTING.COM
      Качественный хостинг для вашего проекта, качественные сервера с защитой от DDoS аттак.
      Мы предоставляем услуги:
      VDS/VPS хостинга
      Web хостинга
      Игрового хостинга(SAMP, CRMP, MINECRAFT)
      _______________________________________________
      ТАРИФЫ
      XEON E5-2680v2
      Strix / 1 vCore / 2 GB RAM / 25 GB SSD / до 1 Gbit/s - 350Руб (28 дней)
      Duende / 2 vCore / 4 GB RAM / 40 GB SSD / до 1 Gbit/s - 650Руб (28 дней)
      Lynx / 4 vCore / 8 GB RAM / 50 GB SSD / до 1 Gbit/s - 1200Руб (28 дней)
      Devil / 8 vCore / 16 GB RAM / 80 GB SSD / до 1 Gbit/s - 1200Руб (28 дней)
      Drake / 10 vCore / 32 GB RAM / 120 GB SSD / до 1 Gbit/s - 3100Руб (28 дней)

      INTEL i7-8700K
      Strix / 1 vCore / 2 GB RAM / 25 GB SSD / до 1 Gbit/s - 450Руб (28 дней)
      Duende / 2 vCore / 4 GB RAM / 40 GB SSD / до 1 Gbit/s - 850Руб (28 дней)
      Lynx / 2 vCore / 8 GB RAM / 50 GB SSD /  до 1 Gbit/s - 1200Руб (28 дней)
      Devil / 4 vCore / 16 GB RAM / 80 GB SSD / до 1 Gbit/s - 1200Руб (28 дней)
      Drake / 6 vCore / 24 GB RAM / 120 GB SSD / до 1 Gbit/s - 2799Руб (28 дней)
      _______________________________________________
      ПРЕИМУЩЕСТВА
      Многофункциональная и удобная панель управления
      Высокоскоростные диски NVME SSD
      Высокоскоростные интернет каналы 
      Оптимальный пинг по всему миру
      Качественное оборудование
      Отзывчивая тех.поддержка
      _______________________________________________
      Ссылка на хостинг: Жмяк
      Vk: Жмяк 
      Telegram: Жмяк
      Отзывы: Жмяк
      _______________________________________________
      Начало работы хостинга 01.01.2023
       
       
      Промокод 10% - #FORUM10