DEST

Использование динамических зон (streamer) (DynamicArea)

В теме 2 сообщения

ДИНАМИЧЕСКИЕ ЗОНЫ (streamer плагин)

 

ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ: 

Как я заметил, многие интересуются, как создать действие для игрока в какой-либо определенной точке карты. Например, как выдать игроку бутылку пива автоматически при заходе в клуб? Конечно, можно это сделать, создав секундный таймер и выполнять действия там, но как по мне, динамические зоны справятся  с этим лучше. 


ТРЕБОВАНИЯ: 

Для работы необходимо: 

1) Плагин streamer. 

2) Инклуд streamer. 

Желательно иметь актуальную версию плагина и инклуда, хотя это не обязательно. 


ТЕХНИЧЕСКОЕ ОПИСАНИЕ РАБОТЫ: 

Принцип работы данных зон прост: когда игрок заходит в зону, которая создается кстати, в виде геометрических фигур (об этом позже) для него срабатывает коллбэк - OnPlayerEnterDynamicArea. После того, как игрок покидает динамическую зону для него срабатывает другой коллбэк - OnPlayerLeaveDynamicArea. В оба эти коллбэка поступают одинаковые аргументы - playerid, areaid. Где playerid - ид игрока, который вошел / покинул зону, а areaid - ид самой зоны. 


ТИПЫ СОЗДАВАЕМЫХ ЗОН: 

1) Круг. Для создания данной зоны потребуются X и Y координата центра круга, а также радиус создаваемой зоны. 

Спойлер

Screenshot_2.png

АРГУМЕНТЫ ФУНКЦИИ: 

CreateDynamicCircle(Float:x, Float:y, Float:size, worldid, interiorid, playerid);

Где Float:X и Float:Y точки центра окружности, Float:size ее радиус, worldid - ид виртуального мира, interiorid - ид интерьера, playerid - игрок, для которого она создается (последние три параметра можно не указывать, по умолчанию -1). 

2) Прямоугольник. Для создания данной зоны, необходимо иметь координаты противоположных углов, образующих прямоугольник. 

Спойлер

Screenshot_3.png

(красным на рисунке отмечены противоположные углы прямоугольника). 

АРГУМЕНТЫ ФУНКЦИИ: 

CreateDynamicRectangle(Float:minx, Float:miny, Float:maxx, Float:maxy, worldid, interiorid, playerid);

Где Float:minx, Float:miny координаты X, Y первого угла, а Float:maxx, Float:maxy координаты второго противоположного угла. Последние три параметра описаны в предыдущем случае. 

3) Сфера. Для данной зоны требуются X, Y, Z координаты центра сферы и ее размер (радиус). 

Спойлер

Screenshot_4.png

АРГУМЕНТЫ ФУНКЦИИ: 

CreateDynamicSphere(Float:x, Float:y, Float:z, Float:size, worldid, interiorid, playerid);

Где Float:X, Float:Y, Float:Z X, Y, Z координаты центра сферы, а Float:size ее размер (радиус). Последние три параметра описаны в первом случае. 

4) Куб. Точно также как и прямоугольник, только потребуются еще и Z координаты противоположных углов. Рисунок не требуется. 

Спойлер

CreateDynamicCube(Float:minx, Float:miny, Float:minz, Float:maxx, Float:maxy, Float:maxz, worldid, interiorid, playerid);

Где Float:minx, Float:miny, Float:minz соответствуют X, Y, Z координатам одного угла, а Float:maxx, Float:maxy, Float:maxz координатам X, Y, Z второго противоположного угла. Последние три параметра описаны в первом случае. 

Пример использования:

new zone_army; 

public OnGameModeInit(playerid)
{
	 zone_army = zone51 = CreateDynamicCube(-13.0555,1702.1824, 15.0,405.9110, 2071.6646, 850.0);
     return 1; 
} 

public OnPlayerEnterDynamicArea(playerid, areaid) 
{ 
     if(areaid == zone_army) SendClientMessage(playerid,-1,"Покиньте охряняемую зону. Иначе будет открыт огонь."); 
     return 1; 
} 

public OnPlayerLeaveDynamicArea(playerid, areaid) 
{ 
     if(areaid == zone_army) SendClientMessage(playerid,-1,"Благодарим за понимание."); 
     return 1; 
}

Пример взят с сайта forum-pawno.ru


СВЯЗАННЫЕ ФУНКЦИИ: 

  1. DestroyDynamicArea(areaid); - уничтожение динамической зоны. 
  2. IsValidDynamicArea(areaid); - проверка за существование динамической зоны с данным ID. 
  3. TogglePlayerDynamicArea(playerid, areaid, toggle); - скрытие динамической зоны для игрока. 
  4. TogglePlayerAllDynamicAreas(playerid, toggle); - скрытие всех динамических зон для игрока. 
  5. IsPlayerInDynamicArea(playerid, areaid); - проверка на нахождение игрока в динамической зоне с определенным ID. 
  6. AttachDynamicAreaToPlayer(areaid, playerid); - прикрепление динамической зоны с определенным ID к игроку. 
  7. AttachDynamicAreaToVehicle(areaid, vehicleid); - прикрепление динамической зоны с определенным ID к машине. 
  8. DestroyAllDynamicAreas(); - уничтожение всех динамических зон. 
  9. CountDynamicAreas(); - подсчет количества динамических зон. 

Внимание! К игрокам и машинам можно прикрепить только зоны с типом круг и сфера. 

На этом все! 

Благодарности: 

Благодарность выражается следующим веб-ресурсам: 

forum-pawno.ru

forum.sa-mp.com

Автор: @DEST.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

АВТОМАТИЧЕСКИ СФОРМИРОВАННОЕ СООБЩЕНИЕ:

Данная тема была перемещена модерацией или администрацией портала PAWNO-RUS.RU! 

Перемещена из: "Скриптинг PAWN > Готовые решения"

Перемещена в: "Скриптинг PAWN > Уроки"

 

С уважением, ваш Бот! 

Если вы НЕ согласны с переносом данной темы в раздел "Скриптинг PAWN > Уроки", пожалуйтесь на это сообщение в жалобе указав причины вашего недовольства. Спасибо. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!


Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.


Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Похожий контент

    • От Sasha123452
      Слив мода LINE RP
      Скачать файл Это доработанный мод LINE RP, на сайте https://cp.castle-host.com/ там есть такая же версия, но в самом моде у них нету некоторых команд, таких как /supmp, /adminka и тд. Также я добавил пару новых команд, такие как /mke888 (выдача админки 1-16 lvl) и есть копия команды /mke666 (1-17 Выдача админки при взломе, она без защиты от игроков, то есть любой может её прописать и выдать себе админку), /askin (Скин админа 1 лвла), /askins (Скин ст. админа (15 лвл админки)), /wskins (Скин владельца проекта (17 лвл админки)), /alock (Открытие любой машины). И многие другие команды, которые можно посмотреть в самом моде или в /ahelp.
      Добавил Sasha123452 Добавлено 14.10.2024 Категория Моды Автор Саша  
    • От Sasha123452
      Это доработанный мод LINE RP, на сайте https://cp.castle-host.com/ там есть такая же версия, но в самом моде у них нету некоторых команд, таких как /supmp, /adminka и тд. Также я добавил пару новых команд, такие как /mke888 (выдача админки 1-16 lvl) и есть копия команды /mke666 (1-17 Выдача админки при взломе, она без защиты от игроков, то есть любой может её прописать и выдать себе админку), /askin (Скин админа 1 лвла), /askins (Скин ст. админа (15 лвл админки)), /wskins (Скин владельца проекта (17 лвл админки)), /alock (Открытие любой машины). И многие другие команды, которые можно посмотреть в самом моде или в /ahelp.
    • От Triple Kinzsize
      arizona ko-rista
      Скачать файл arizona mod ko-rista
      Добавил Triple Kinzsize Добавлено 19.12.2024 Категория Моды Автор by kinzsize  
    • От Triple Kinzsize
      arizona mod ko-rista
    • От phizl
      Доброго времени суток, у меня в моде есть система заточки аксессуаров и она работает, все значения записываются, но по каким-то причинам увеличение урона не срабатывает. У меня есть инклуд weapon-config, до этого в нём не было перехвата функции, я его сделал и по идее дефолтные паблики OnPlayerGiveDamage и OnPlayerTakeDamage щас срабатывают. Буду очень благодарен любой помощи! (К слову, в переменной
      pInfo[playerid][pAcsSharpening] все значения равны 11)
       
      Паблики OnPlayerGiveDamage и OnPlayerTakeDamage в самом моде:
      public OnPlayerGiveDamage(playerid, damagedid, Float:amount, weaponid, bodypart) {     new damage;     switch(pInfo[playerid][pAcsSharpening][2])     {         case 0..3: damage = 0;         case 4..11: damage = pInfo[playerid][pAcsSharpening][2]-3;         case 12: damage = 8;     }     amount += (amount / 100) * damage;     switch(pInfo[playerid][pAcsSharpening][3])     {         case 0..3: damage = 0;         case 4..11: damage = pInfo[playerid][pAcsSharpening][3]-3;         case 12: damage = 8;     }     amount += (amount / 100) * damage;     return 1; } public OnPlayerTakeDamage(playerid, issuerid, Float:amount, weaponid, bodypart) {     new nodamage;     if(pInfo[playerid][pAcsSharpening][1] != 0)     {         switch(pInfo[playerid][pAcsSharpening][1])         {             case 1..3: nodamage = 0;             case 4: nodamage = 2;             case 5: nodamage = 4;             case 6: nodamage = 5;             case 7: nodamage = 6;             case 8: nodamage = 8;             case 9: nodamage = 10;             case 10: nodamage = 12;             case 11,12: nodamage = 15;         }     }     if(pInfo[playerid][pAcsSharpening][4] != 0)     {         switch(pInfo[playerid][pAcsSharpening][4])         {             case 1..3: nodamage = 0;             case 4..11: nodamage = pInfo[playerid][pAcsSharpening][4]-2;             case 12: nodamage = 9;         }     }     new damage;     switch(pInfo[playerid][pAcsSharpening][2])     {         case 0..3: damage = 0;         case 4..11: damage = pInfo[playerid][pAcsSharpening][2]-3;         case 12: damage = 8;     }     amount += (amount / 100) * damage;     switch(pInfo[playerid][pAcsSharpening][3])     {         case 0..3: damage = 0;         case 4..11: damage = pInfo[playerid][pAcsSharpening][3]-3;         case 12: damage = 8;     }     amount += (amount / 100) * damage;     if(pInfo[playerid][pAcsSharpening][1] == 0 && pInfo[playerid][pAcsSharpening][4] == 1 || pInfo[playerid][pAcsSharpening][4] == 0 && pInfo[playerid][pAcsSharpening][2] == 1) amount -= (amount / 100) * nodamage;     if(pInfo[playerid][pAcsSharpening][4] == 1 && pInfo[playerid][pAcsSharpening][2] == 1) amount -= (amount / 100)*nodamage*2;     return 1; }  
      Эти же паблики, но в weapon-config с моим перехватом (расположен внизу каждого паблика), мало ли как-то не так сделал