1 post in this topic

В сегодняшнем уроке предлагаю немного разобрать сразу две темы - использование директив препроцессора (а конкретно - макросов) и использование таймеров. Ну и, конечно, не на абстрактном примере, а сразу в написании чего-либо полезного. Например - для запрета DM в определенных зонах.
 
Начнем с директив препроцессора.
Собственно, препроцессор - служебный программный инструмент, осуществляющий конвертацию кода программы в промежуточный для последующей компиляции в бинарный файл.  Директива препроцессора - строка в исходном коде вида #КлючевоеСловоПрепроцессора, определяющая дальнейшее поведение препроцессора и использование им неких служебных функций.
Макрос (#define) - определенная директива препроцессора, позволяющая при компиляции кода использовать замену исходного выражения на некоторое другое. Это крайне удобно, когда необходимо часто использовать какое-либо достаточно объемное выражение, но нет желания оборачивать его в отдельную функцию. 
Яркий пример - нахождение большего из двух чисел:

Пожалуйста войдите или зарегистрируйтесь чтобы увидеть эту code.

Перейдем к таймерам.
AMX-машина может вызывать определенные функции в объявленные программистом периоды времени. Какой из функций языка Pawn будет вызван такой таймер - зависит уже от функции:

 

Если вызываемая функция не имеет параметров - используется функция SetTimer:

Пожалуйста войдите или зарегистрируйтесь чтобы увидеть эту code.

Где funcname - имя вызываемой функции, interval - время следующего запуска функции в миллисекундах, repeating - повторять ли запуск функции или нет.

Если вызываемая функция имеет параметры - используется функция SetTimerEx:

Пожалуйста войдите или зарегистрируйтесь чтобы увидеть эту code.

Первые три параметра - аналогичны SetTimer. Далее идет строка, в которой задаются типы передаваемых переменных, после нее - все необходимые для передачи вызываемой функции параметры.

 

Обе эти функции возвращают целочисленный ID созданного таймера. Прибить такой таймер можно вызовом функции KillTimer.

Наверное, на этом с теорией можно покончить и перейти к практике.
Итак, поставим перед собой задачу: написать скрипт, отслеживающий нажатие игроком определенных кнопок, если он находится в определенной зоне. Если игрок в зоне и нажимает на эти кнопки - увеличить счетчик на единицу, если счетчик больше двух и четырех - вывести определенные сообщения, если больше пяти - закрыть соединение.

Подключим библиотеку a_samp, более нам ничего не нужно. И сразу же объявим следующий макрос:

Пожалуйста войдите или зарегистрируйтесь чтобы увидеть эту code.

Данный макрос помогает обернуть достаточно длинное выражение, которое, по сути, означает лишь одно - проверку на нажатие кнопки. Если будет необходимо, в следующих уроках я могу разобрать, как работает обработчик нажатия клавиш OnPlayerKeyStateChange.

Далее - объявим необходимые для работы переменные. Во-первых - отдельную структуру для хранения зон, состоящую из четырех чисел с плавающей точкой - трех координат и радиуса зоны. Также нужны массивы для счетчика нажатий и для всех зон.

Пожалуйста войдите или зарегистрируйтесь чтобы увидеть эту code.

Координаты и радиусы приведены для примера.

Во время старта скрипта нам нужно запустить таймер сброса счетчика. Для этого необходима отдельная функция, которая будет доступна из любого места вызова, то есть - с публичным доступом, или public. Ее и объявим. Алгоритм простой - пробег по всему массиву DM_Counter, если в ячейке массива не ноль - обнулить.

Пожалуйста войдите или зарегистрируйтесь чтобы увидеть эту code.

Важно поднять прототип функции (forward DM_Counter_reset) выше места вызова самой функции и других функций, из которых она может быть вызвана.
Запускаем таймер при старте бинарника (для примера - OnFilterScriptInit)

Пожалуйста войдите или зарегистрируйтесь чтобы увидеть эту code.

Очень важно очистить данные перед подключением игрока. Не забудем это сделать в OnPlayerConnect.

Пожалуйста войдите или зарегистрируйтесь чтобы увидеть эту code.

Подготовка завершена.

Отслеживание нажатия кнопок проходит в автовызываемой функции (коллбэке) OnPlayerKeyStateChange. Его мы и будем рассматривать.
Для начала - переберем все возможные условия, которые нам нужны. Это:

  • Нажатие ЛКМ (KEY_FIRE);
  • Нажатие ЛКМ вместе с ПКМ (KEY_FIRE | KEY_HANDBRAKE);
  • Нажатие ПКМ и F (KEY_SECONDARY_ATTACK | KEY_HANDBRAKE).

Если такие клавиши нажаты - проверяем все зоны на присутствие в них игрока. Сделаем это с помощью IsPlayerInRangeOfPoint и пробежим циклом по всем зонам. Если игрок в зоне - завершаем цикл, увеличиваем счетчик предупреждений на единицу. Больше пяти? Закрываем соединение.

Пожалуйста войдите или зарегистрируйтесь чтобы увидеть эту code.

 

1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!


Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.


Sign In Now
Sign in to follow this  
Followers 0

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • Дарвин
      By Дарвин
      Здравствуйте. Проблема - Несохранение номеров при создании в БД 
      Пожалуйста войдите или зарегистрируйтесь чтобы увидеть эту spoiler.
       
    • archiboy6
      By archiboy6 P
      Пожалуйста войдите или зарегистрируйтесь чтобы увидеть эту spoiler.