В теме 11 сообщений

Данная команда создана для проверки IP адреса игрока.

CMD:ip(playerid, params[])
{
	// ваша проверка на администратора
	if(isnull(params))
		return 0;
	if(sscanf(params, "u", params[0]))
		return SendClientMessage(playerid, 0xFF0000FF, "{FFC800}[Команда] {FFFFFF}Используй: {4080FF}/ip [ID]") & 0;
	if(params[0] == INVALID_PLAYER_ID) 
		return 0;
	
	new string[59+(-2+15)+1];
	GetPlayerIp(params[0], string, sizeof string);
	format(string, sizeof string, "{FFC800}[Информация] {FFFFFF}IP игрока на данный момент: %s", string);
	SendClientMessage(playerid, 0xFF00FFFF, string);
	return 1;
}

 

Отредактировано пользователем odosenok
Причина: поправил команду.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Немножко подправил команду. @Rich_Hen, коротко об изменениях:

  1. Спецификатор "u" в нативной функции sscanf возвращает либо ID введенного игрока, либо INVALID_PLAYER_ID (игрок не подключен). То есть сама библиотека вместо вас проверяет, подключен ли вообще такой игрок. Поэтому использовать IsPlayerConnected для params[0] не есть логично правильно.
  2. Вы всегда должны иметь возможность отслеживать результат работы любой функции. Потому не нужно от балды лепить "return true" (1) или "return false" (0). Каждый литерал должен нести соответствующий смысл: если функция успешно выполнена, возвратите успех (1), в противном же случае сделайте возврат неудачи (0). Так, в случае, если не введено ничего в поле аргументов (первое условие) или игрок не подключен (второе условие), мы возвращаем неудачу, ибо функция не выполнилась как нужно.
  3. В начале я добавил проверку "isnull". Это макрос, который проверяет, не является ли строка пустой. Таким образом, прежде, чем вызывать нативную функцию, мы используем обычную проверку на по типу "a != b?". Ибо время вызова нативной функции во много раз больше времени работы этого макроса (понятно, что это тысячные доли секунд, но так или иначе есть понятие оптимизация).
  4. Использовались функции, которые необязательно должны быть во всех игровых модах (типа SendServerMessage). Не следует выкладывать на публику код, имеющий большое число зависимостей. Это же касается и константных выражений, присутствующих исключительно в вашем моде.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Стандартный код, нахрена?

Убери этот код, от него глаза болят!

 

Pawn.CMD /
CMD:ip(playerid,params[])
{
	// Проверка на админку
	static
		id,
		ip[16],
		string[50+16];
	if(sscanf(params,"i",id))
		return SendClientMessage(playerid,-1,"CMD: /ip [id]");

	if(id == INVALID_PLAYER_ID)
		return SendClientMesage(playerid,-1,"Такого ID не существует!");

	GetPlayerIp(id,ip,16);

	format(string,50+16,"[Информация]: У игрока под ID: %i, IP адрес: %s",
		id,ip);
	SendClientMessage(playerid,-1,string);

	string[0] = EOS;
		
	return 1;
}

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@HamanSamp, и что вы этим добились? Если игрок под ID 100 не в сети, то команда все равно для него будет работать, но некорректно. Так что у меня большие сомнения, от чьего кода болят глаза.

Статические переменные здесь тоже бессмысленны. Команда явно не будет использоваться каждую минуту, что жаль тратить время на выделение данных.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@odosenok Хах. Про static давно знаком? Если незнаком, можешь прочитать, на многих форумах их полно, разницы нету. Я про IsPlayerConnected помолчу, ведь лучше всегда работать через переменную, которая указывала бы мне авторизацию игрока. 

И от выше кода человека, глаза плавятся. 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В самой ф-ии GetPlayerIp есть проверка на подключение игрока, см. https://wiki.sa-mp.com/wiki/GetPlayerIp_RU

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@HamanSamp, спецификатором, указывающим на ID полученного игрока, "i" не является. Я вам указыввю на конкретный косяк (хотя вариант @DEST гораздо практичнее (здесь признаю и свою недоработку)), а вы мне утверждаете обратное. В моих знаниях оператора static можете не сомневаться. Я уже аргументировал: не вижу смысла хранить переменные данной команды в сегменте данных, поскольку эта команда используется нечасто. То же самое, что в глобальные переменные вынести и использовать в участке кода, который будет использоваться от силы пару раз в сутки. Хотя по сути выгоды от этого никакой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

"u" удобней использовать, так как не только ID можно вводить, но и ник, и часть ника и все это будет конвертировано в ID. 

По поводу переменной, хранящей состояние игрока (подключен или нет). Фактически тоже самое реализовано в самом сервере и проверяется с помощью ф-ии IsPlayerConnected, которая, в свою очередь, встроена во многие другие стандартные функции. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@DEST не думаю что это бы являлось практичной. Ведь, если игрок не авторизовался на сервере, его нет смысла проверять, неверно ли? @odosenok А насчёт static, команду используют ежечасно по несколько раз, есть смысл ставить static. 

И да, насчёт ассамблера, на форуме его найти можно? Глубоко изучить хочется, а то на разных форумах ничего не понятно.

Заметка от Cawfee , создано

Ваш вопрос не соответствует содержимому данной темы, что приравнивается к оффтопу. Пожалуйста, оставьте свой вопрос в соответствующем разделе ("Флейм"), предварительно воспользовавшись поиском по форуму.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@HamanSamp, а вы думаете, что "u" в спецификаторе как-то по-другому работает? Точно также проверяет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@HamanSamp Внимательние

Спойлер



CMD:ip(playerid,params[])
{
    //проверка на админа
    static
        id,
        ip[16],
        string[50+16];
    if(sscanf(params,"i",id))
        return SendClientMessage(playerid,-1,"CMD: /ip [id]");

    if(id == INVALID_PLAYER_ID)
        return SendClientMessage(playerid,-1,"Такого ID не существует!");

    GetPlayerIp(id,ip,16);

    format(string,50+16,"[Информация]: У игрока под ID: %i, IP адрес: %s",
        id,ip);
    SendClientMessage(playerid,-1,string);

    string[0] = EOS;

    return 1;
}


 

 

Отредактировано пользователем keyl

Заметка от keyl , создано

3.2. Код больше 10 строк необходимо брать в теги "Код" и "Спойлер". Как это сделать рассказано в разделе "FAQ".

Устное предупреждение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!


Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.


Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Похожий контент

    • Chopick
      От Chopick
      Всем здравствуйте! Делаю систему домов/бизнесов по туториалу knox know с плагином GoodArea. Есть проблема, если заходишь в интерьер бизнеса, то когда выходишь спавнит почему-то на пикап дома.

      Вот енумы:
       
      #define MAX_HOUSES 1000 #define MAX_BIZS 1000 enum house {         hID,         STREAMER_TAG_PICKUP:hPICKUP,         STREAMER_TAG_AREA:hAREA,         hOWNER[MAX_PLAYER_NAME],         STREAMER_TAG_3D_TEXT_LABEL:hTEXT[256],         STREAMER_TAG_MAP_ICON:hICON,         hPRICE,         hCLASS,         hINTERIOR,         Float:hX,         Float:hY,         Float:hZ,         Float:hA,         hCONDITION // Закрыт/Открыт } new House[MAX_HOUSES][house]; new Houses; new HouseGroup; enum biz {         bID,         STREAMER_TAG_PICKUP:bPICKUP,         STREAMER_TAG_AREA:bAREA,         bOWNER[MAX_PLAYER_NAME],         STREAMER_TAG_3D_TEXT_LABEL:bTEXT[256],         STREAMER_TAG_MAP_ICON:bICON,         bNAME[25],         bPRICE,         bTYPE,         bINTERIOR,         Float:bX,         Float:bY,         Float:bZ,         Float:bA } new Biz[MAX_BIZS][biz]; new Bizs; new BizGroup; enum interior_info {         intID,         intNAME[41],         intINTERIOR,         Float:intX,         Float:intY,         Float:intZ,         Float:intA,         STREAMER_TAG_AREA:intAREA } new Interior[MAX_INTERIORS][interior_info]; new Interiors; new InteriorGroup; Вот что у меня в OnGameModeInit:
      HouseGroup = CreateGroupGoodAreas(GoodArea:HouseEnter); InteriorGroup = CreateGroupGoodAreas(GoodArea:InteriorExit); BizGroup = CreateGroupGoodAreas(GoodArea:BizArea);  
      Вот стоки:
      GAResponse:HouseEnter(playerid, response, key, index) {         switch(response)         {             case GA_RESPONSE_PRESS_KEY:             {                 if(key & KEY_WALK)                 {                 if(House[index][hCONDITION] > 0 && House[index][hOWNER] == player_info[playerid][NAME] || House[index][hCONDITION] == 0)                 {                                         GoToInterior(playerid, House[index][hINTERIOR]);                                         SetPlayerVirtualWorld(playerid, index);                                 }                                 else if(House[index][hCONDITION] > 0 && House[index][hOWNER] != player_info[playerid][NAME]) return SCM(playerid, COLOR_RED, "[Ошибка]{ffffff}Этот дом закрыт на ключ!");                         }                 }                 case GA_RESPONSE_ENTER:                 {                     if(House[index][hOWNER] == 0)                     {                         CreateNoOwnerHouseTD(playerid);                         for(new i = 0; i < sizeof NoOwnerTextDraw_PTD[]; i++)                         {                             PlayerTextDrawShow(playerid, NoOwnerTextDraw_PTD[playerid][i]);                                 }                                 new price[8];                                 format(price, sizeof(price), "%d$", House[index][hPRICE]);                                 PlayerTextDrawSetString(playerid, NoOwnerTextDraw_PTD[playerid][2], price);                                 new id[9];                                 format(id, sizeof(id), "%d", House[index][hID]);                                 PlayerTextDrawSetString(playerid, NoOwnerTextDraw_PTD[playerid][0], id);                                 switch(House[index][hCLASS])                                 {                                     case 1: PlayerTextDrawSetString(playerid, NoOwnerTextDraw_PTD[playerid][1], "A");                                     case 2: PlayerTextDrawSetString(playerid, NoOwnerTextDraw_PTD[playerid][1], "B");                                     case 3: PlayerTextDrawSetString(playerid, NoOwnerTextDraw_PTD[playerid][1], "C");                                 }                                 for(new i = 0; i < sizeof NoOwnerTextDraw_TD; i++)                         {                             TextDrawShowForPlayer(playerid, NoOwnerTextDraw_TD[i]);                                 }                         }                 }                 case GA_RESPONSE_LEAVE:                 {                 for(new i = 0; i < sizeof NoOwnerTextDraw_PTD[]; i++)                 {                     PlayerTextDrawHide(playerid, NoOwnerTextDraw_PTD[playerid][i]);                         }                         for(new i = 0; i < sizeof NoOwnerTextDraw_TD; i++)                 {                     TextDrawHideForPlayer(playerid, NoOwnerTextDraw_TD[i]);                         }                 }         }         return 1; } GAResponse:BizArea(playerid, response, key, index) {         switch(response)         {             case GA_RESPONSE_PRESS_KEY:             {                 if(key & KEY_WALK)                 {                     GoToInteriorBiz(playerid, Biz[index][bINTERIOR]);                                 SetPlayerVirtualWorld(playerid, index);                 }                 }         }         return 1; } GAResponse:InteriorExit(playerid, response, key, index) {         switch(response)         {             case GA_RESPONSE_PRESS_KEY:             {                 new world = GetPlayerVirtualWorld(playerid);                 if(key & KEY_WALK)                 {                     if(world < MAX_HOUSES)                     {                         SetPlayerInterior(playerid, 0);                             SetPlayerVirtualWorld(playerid, 0);                             SetPlayerPos(playerid, House[world][hX], House[world][hY], House[world][hZ]);                             SetPlayerFacingAngle(playerid, House[world][hA]);                                 }                                 else if(world < MAX_HOUSES + MAX_BIZS)                     {                         world -= MAX_HOUSES;                                         printf("%d index world", world);                         SetPlayerInterior(playerid, 0);                             SetPlayerVirtualWorld(playerid, 0);                             SetPlayerPos(playerid, Biz[world][bX], Biz[world][bY], Biz[world][bZ]);                             SetPlayerFacingAngle(playerid, Biz[world][bA]);                                 }                         }                         if(key & KEY_CTRL_BACK)                         {                             if(player_info[playerid][HOUSE] != House[world][hID]) return SCM(playerid, COLOR_RED, "[Ошибка]{ffffff}Вы не владелец данного дома!");                             new dialog[256];                                 format(dialog, sizeof(dialog),                                         "{ffd900}[1]{ffffff}Информация о доме\n\                                         {ffd900}[2]{ffffff}%s дом",                                 (House[world][hCONDITION] == 1) ? ("{00ff00}Открыть") : ("{ff0000}Закрыть"));                             SPD(playerid, DLG_HMENU, DIALOG_STYLE_LIST, "{ffd900}Меню дома", dialog, "Выбрать", "Закрыть");                             return 1;                         }                 }         }         return 1; } stock GoToInterior(playerid, interior) {     for(new i = 0; i < Interiors; i++)         {             if(Interior[i][intID] != interior) continue;             SetPlayerInterior(playerid, Interior[i][intINTERIOR]);             SetPlayerPos(playerid, Interior[i][intX], Interior[i][intY], Interior[i][intZ]);             SetPlayerFacingAngle(playerid, Interior[i][intA]);             SetPlayerCheckpoint(playerid, Interior[i][intX], Interior[i][intY], Interior[i][intZ], 1.0);             new str[128];             format(str, sizeof(str),                         "Нажмите \"ALT\" для выхода\n\                         Нажмите \"H\", чтобы открыть меню дома");             Create3DTextLabel(str, -1, Interior[i][intX], Interior[i][intY], Interior[i][intZ], 15.0, 0, 1);             return 1;         }         return 0; } stock GoToInteriorBiz(playerid, interior) {     for(new i = 0; i < Interiors; i++)         {             if(Interior[i][intID] != interior) continue;             SetPlayerInterior(playerid, Interior[i][intINTERIOR]);             SetPlayerPos(playerid, Interior[i][intX], Interior[i][intY], Interior[i][intZ]);             SetPlayerFacingAngle(playerid, Interior[i][intA]);             SetPlayerCheckpoint(playerid, Interior[i][intX], Interior[i][intY], Interior[i][intZ], 1.0);             new str[128];             format(str, sizeof(str),                         "Нажмите \"ALT\" для выхода");             Create3DTextLabel(str, -1, Interior[i][intX], Interior[i][intY], Interior[i][intZ], 15.0, 0, 1);             return 1;         }         return 0; }  
       
      Что мне делать, подскажите пожалуйста?