В теме 11 сообщений

checke7
Mapper

Данная команда создана для проверки IP адреса игрока.

CMD:ip(playerid, params[])
{
	// ваша проверка на администратора
	if(isnull(params))
		return 0;
	if(sscanf(params, "u", params[0]))
		return SendClientMessage(playerid, 0xFF0000FF, "{FFC800}[Команда] {FFFFFF}Используй: {4080FF}/ip [ID]") & 0;
	if(params[0] == INVALID_PLAYER_ID) 
		return 0;
	
	new string[59+(-2+15)+1];
	GetPlayerIp(params[0], string, sizeof string);
	format(string, sizeof string, "{FFC800}[Информация] {FFFFFF}IP игрока на данный момент: %s", string);
	SendClientMessage(playerid, 0xFF00FFFF, string);
	return 1;
}

 

Отредактировано пользователем odosenok
Причина: поправил команду.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Cawfee
Великий Гуру

Немножко подправил команду. @Rich_Hen, коротко об изменениях:

  1. Спецификатор "u" в нативной функции sscanf возвращает либо ID введенного игрока, либо INVALID_PLAYER_ID (игрок не подключен). То есть сама библиотека вместо вас проверяет, подключен ли вообще такой игрок. Поэтому использовать IsPlayerConnected для params[0] не есть логично правильно.
  2. Вы всегда должны иметь возможность отслеживать результат работы любой функции. Потому не нужно от балды лепить "return true" (1) или "return false" (0). Каждый литерал должен нести соответствующий смысл: если функция успешно выполнена, возвратите успех (1), в противном же случае сделайте возврат неудачи (0). Так, в случае, если не введено ничего в поле аргументов (первое условие) или игрок не подключен (второе условие), мы возвращаем неудачу, ибо функция не выполнилась как нужно.
  3. В начале я добавил проверку "isnull". Это макрос, который проверяет, не является ли строка пустой. Таким образом, прежде, чем вызывать нативную функцию, мы используем обычную проверку на по типу "a != b?". Ибо время вызова нативной функции во много раз больше времени работы этого макроса (понятно, что это тысячные доли секунд, но так или иначе есть понятие оптимизация).
  4. Использовались функции, которые необязательно должны быть во всех игровых модах (типа SendServerMessage). Не следует выкладывать на публику код, имеющий большое число зависимостей. Это же касается и константных выражений, присутствующих исключительно в вашем моде.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
HamanSamp
Новичок

Стандартный код, нахрена?

Убери этот код, от него глаза болят!

 

Pawn.CMD /
CMD:ip(playerid,params[])
{
	// Проверка на админку
	static
		id,
		ip[16],
		string[50+16];
	if(sscanf(params,"i",id))
		return SendClientMessage(playerid,-1,"CMD: /ip [id]");

	if(id == INVALID_PLAYER_ID)
		return SendClientMesage(playerid,-1,"Такого ID не существует!");

	GetPlayerIp(id,ip,16);

	format(string,50+16,"[Информация]: У игрока под ID: %i, IP адрес: %s",
		id,ip);
	SendClientMessage(playerid,-1,string);

	string[0] = EOS;
		
	return 1;
}

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Cawfee
Великий Гуру

@HamanSamp, и что вы этим добились? Если игрок под ID 100 не в сети, то команда все равно для него будет работать, но некорректно. Так что у меня большие сомнения, от чьего кода болят глаза.

Статические переменные здесь тоже бессмысленны. Команда явно не будет использоваться каждую минуту, что жаль тратить время на выделение данных.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
HamanSamp
Новичок

@odosenok Хах. Про static давно знаком? Если незнаком, можешь прочитать, на многих форумах их полно, разницы нету. Я про IsPlayerConnected помолчу, ведь лучше всегда работать через переменную, которая указывала бы мне авторизацию игрока. 

И от выше кода человека, глаза плавятся. 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Cawfee
Великий Гуру

@HamanSamp, спецификатором, указывающим на ID полученного игрока, "i" не является. Я вам указыввю на конкретный косяк (хотя вариант @DEST гораздо практичнее (здесь признаю и свою недоработку)), а вы мне утверждаете обратное. В моих знаниях оператора static можете не сомневаться. Я уже аргументировал: не вижу смысла хранить переменные данной команды в сегменте данных, поскольку эта команда используется нечасто. То же самое, что в глобальные переменные вынести и использовать в участке кода, который будет использоваться от силы пару раз в сутки. Хотя по сути выгоды от этого никакой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

"u" удобней использовать, так как не только ID можно вводить, но и ник, и часть ника и все это будет конвертировано в ID. 

По поводу переменной, хранящей состояние игрока (подключен или нет). Фактически тоже самое реализовано в самом сервере и проверяется с помощью ф-ии IsPlayerConnected, которая, в свою очередь, встроена во многие другие стандартные функции. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
HamanSamp
Новичок

@DEST не думаю что это бы являлось практичной. Ведь, если игрок не авторизовался на сервере, его нет смысла проверять, неверно ли? @odosenok А насчёт static, команду используют ежечасно по несколько раз, есть смысл ставить static. 

И да, насчёт ассамблера, на форуме его найти можно? Глубоко изучить хочется, а то на разных форумах ничего не понятно.

Заметка от Cawfee , создано

Ваш вопрос не соответствует содержимому данной темы, что приравнивается к оффтопу. Пожалуйста, оставьте свой вопрос в соответствующем разделе ("Флейм"), предварительно воспользовавшись поиском по форуму.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Cawfee
Великий Гуру

@HamanSamp, а вы думаете, что "u" в спецификаторе как-то по-другому работает? Точно также проверяет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
hahdhhs
Новичок

@HamanSamp Внимательние

Спойлер



CMD:ip(playerid,params[])
{
    //проверка на админа
    static
        id,
        ip[16],
        string[50+16];
    if(sscanf(params,"i",id))
        return SendClientMessage(playerid,-1,"CMD: /ip [id]");

    if(id == INVALID_PLAYER_ID)
        return SendClientMessage(playerid,-1,"Такого ID не существует!");

    GetPlayerIp(id,ip,16);

    format(string,50+16,"[Информация]: У игрока под ID: %i, IP адрес: %s",
        id,ip);
    SendClientMessage(playerid,-1,string);

    string[0] = EOS;

    return 1;
}


 

 

Отредактировано пользователем keyl

Заметка от keyl , создано

3.2. Код больше 10 строк необходимо брать в теги "Код" и "Спойлер". Как это сделать рассказано в разделе "FAQ".

Устное предупреждение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!


Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.


Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Похожий контент

    • Андрей Лазарев
      От Андрей Лазарев
      ROSTOV-HOST.RU - Современный Хостинг Игровых Серверов по невероятно низким ценам и удобной панелью управления 

      — Защита от DDoS-атак 
      — Бесплатная техническая поддержка 
      — Доступ в панель управления и личный кабинет 
      — Переустановка игрового сервера в любое время суток 
      — Редактирование конфигурационных файлов игрового сервера 
      — FTP доступ к файлам игрового сервера 
      — Мониторинг процессов 
      — Изменение количества слотов игрового сервера 
      — Система управления счетами и оплаты услуг 
      — Локальная MySQL база данных 
      — Автоустановка модов
      — Смена (версии / игры) сразу в панели управления


      Цены: с помесячной оплатой
      — GTA: SAMP              - 1слот / 0.40копп.
      — GTA: CRMP              - 1слот / 0.40копп.
      — GTA: MTA                 - 1слот / 0.80копп.
      — GTA: United MP       - 1слот / 0.80копп.
      — MineCraft: PE           - 1слот / 3.00копп.
      — MineCraft                  - 1слот / 5.00копп.
      — Counter Strike 1.6    - 1слот / 4.00копп.
       
      Цены: плати один раз пользуйся до скончания веков
      — 1 200 руб / SA:MP 0.3е/ CR:MP 0.3е/ МТА /    500 слотов
      — 1 800 руб / SA:MP 0.3.7/ CR:MP 0.3.7/ МТА /    1000 слотов
       

      Сайт: https://rostov-host.ru
      Группа в VK: https://vk.com/rostov_host
       
       
    • 9at0z
      От 9at0z
      Flatgame.ru - Хостинг игровых серверов. Gta SAMP: 0.50коп/слот Gta СRMP: 0.50коп/слот MTA: 0.50коп/слот Minecraft: 5руб/слот Counter Stire 1.6: 7руб/слот Все сервера с автоусновкой модов, которые есть доступны. Обширная панель управления сервером. Тестовый периуд 3 дня. И очень много чего интересного!

    • FanVan
      От FanVan

       
      Дешевый хостинг серверов SAMP, CRMP, Minecraft: Java & Bedrock Edition
       
      Помогаем запуститься начинающим проектам без больших вложений.
      Сделаем так, чтобы твои затраты на хостинг уменьшились без потери качества.
       
      Размещаем серверы в Хельсинках, Финляндия на процессоре частотой до 4.8 ГГц и NVMe диске.
      У нас нет красивого сайта, покупка услуг производится через бота в ЛС группы, а управление сервером -- посредством панели Pterodactyl.
      Мы не ограничиваем тебя слотами: все тарифы -- это маленькие компьютеры, ты волен сам устанавливать максимальное количество игроков, без повышения стоимости.
       
      К нам обращаются, когда хостинг начинает съедать большую часть бюджета из-за того, что хостер захотел выпендриться и добавил бесполезный функционал. Но лучше обратиться еще в начале, чтобы уменьшить затраты на хостинг и вложить как можно больше в рекламу.
       
      Никто не идеален, ничто не идеально: мы не можем помочь
      если у тебя высоконагруженный проект если тебе требуется защита от DDOS если тебе нужен пинг -1 если тебе важна автоустановка модов  
      Но ты можешь написать нам в тех. поддержку и, возможно, мы подберем более мощный тариф на отдельном сервере персонально для тебя по цене ниже, чем у других.
       
      Мы стремимся сделать создание сервера доступным каждому. Если остались вопросы или хочешь протестировать оборудование, напиши нам в ЛС группы.