- 0
Войдите для возможности подписаться
Подписчики
0
Вопросы
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователя
Войдите для возможности подписаться
Подписчики
0
-
Последние посетители 0 пользователей онлайн
Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
-
Похожий контент
-
От phizl
Доброго времени суток, у меня в моде есть система заточки аксессуаров и она работает, все значения записываются, но по каким-то причинам увеличение урона не срабатывает. У меня есть инклуд weapon-config, до этого в нём не было перехвата функции, я его сделал и по идее дефолтные паблики OnPlayerGiveDamage и OnPlayerTakeDamage щас срабатывают. Буду очень благодарен любой помощи! (К слову, в переменной
pInfo[playerid][pAcsSharpening] все значения равны 11)
Паблики OnPlayerGiveDamage и OnPlayerTakeDamage в самом моде:
public OnPlayerGiveDamage(playerid, damagedid, Float:amount, weaponid, bodypart) { new damage; switch(pInfo[playerid][pAcsSharpening][2]) { case 0..3: damage = 0; case 4..11: damage = pInfo[playerid][pAcsSharpening][2]-3; case 12: damage = 8; } amount += (amount / 100) * damage; switch(pInfo[playerid][pAcsSharpening][3]) { case 0..3: damage = 0; case 4..11: damage = pInfo[playerid][pAcsSharpening][3]-3; case 12: damage = 8; } amount += (amount / 100) * damage; return 1; } public OnPlayerTakeDamage(playerid, issuerid, Float:amount, weaponid, bodypart) { new nodamage; if(pInfo[playerid][pAcsSharpening][1] != 0) { switch(pInfo[playerid][pAcsSharpening][1]) { case 1..3: nodamage = 0; case 4: nodamage = 2; case 5: nodamage = 4; case 6: nodamage = 5; case 7: nodamage = 6; case 8: nodamage = 8; case 9: nodamage = 10; case 10: nodamage = 12; case 11,12: nodamage = 15; } } if(pInfo[playerid][pAcsSharpening][4] != 0) { switch(pInfo[playerid][pAcsSharpening][4]) { case 1..3: nodamage = 0; case 4..11: nodamage = pInfo[playerid][pAcsSharpening][4]-2; case 12: nodamage = 9; } } new damage; switch(pInfo[playerid][pAcsSharpening][2]) { case 0..3: damage = 0; case 4..11: damage = pInfo[playerid][pAcsSharpening][2]-3; case 12: damage = 8; } amount += (amount / 100) * damage; switch(pInfo[playerid][pAcsSharpening][3]) { case 0..3: damage = 0; case 4..11: damage = pInfo[playerid][pAcsSharpening][3]-3; case 12: damage = 8; } amount += (amount / 100) * damage; if(pInfo[playerid][pAcsSharpening][1] == 0 && pInfo[playerid][pAcsSharpening][4] == 1 || pInfo[playerid][pAcsSharpening][4] == 0 && pInfo[playerid][pAcsSharpening][2] == 1) amount -= (amount / 100) * nodamage; if(pInfo[playerid][pAcsSharpening][4] == 1 && pInfo[playerid][pAcsSharpening][2] == 1) amount -= (amount / 100)*nodamage*2; return 1; }
Эти же паблики, но в weapon-config с моим перехватом (расположен внизу каждого паблика), мало ли как-то не так сделал
-
От Tookie Johnson
Здравствуйте, нужно хэширование SHA256 для паролей аккаунтов игроков и админ-паролей.
Оплата: 150 рублей.
Контакты:
ТГ - @boyvulgar69
ВК - @boyvulgar
-
От MrNARTI
Всем привет делал команду /astats, с шаблона.
сделал как в шаблоне, но появились ошибки.
Помогите решить пожалуйста.
Заранее спасибо кто помог.
-
От YAHOFKA
Всем доброй ночи, заливаю сервер на хостинг - при попытке зайти просто стоит камера на Санта Марии (дефолтная), а в консоли пишет "Run Time Error 20: Invalid Index parameter (Bad Entry Point)".
Вроде точка входа есть, помогите пожалуйста!
-
От Kutuzov
На связи директор проекта New City.
Проект нуждается сейчас в пяти администраторах.
Критерии: минимум 14 лет
Связь со мной: https://t.me/kamradka
-
Опубликовано · Жалоба
В этой теме, мы разберемся как добавлять объекты на карту с помощью мод-пака.
У вас должны быть файлы объекта (.col, .dff, .txd)
IDE
Введение
Файлы Item DEfinition имеют расширение .ide и являются частью игрового движка серии GTA, поэтому присутствуют в GTA3, GTA VC, GTA SA и GTA4 в текстовом виде, в GTA LCS и GTA VCS в бинарном. В *.ide, к каждому объекту игры присваивается свой идентификатор (тэг), измеряющийся от 0 до 19999 (лимит ID можно уменьшать/увеличивать с помощью программы Limit Adjuster).
В свою очередь, к каждому идентификатору, прописанному в ide, присваивается уникальная модель (*.dff), архив текстур (*.txd), использующийся моделью, дистанция и параметры рендеринга модели.
Все записи в *.ide объединены в специальные секции, каждая из которых отвечает за определенный параметр. Примеры секций:
OBJectS - обычные объекты карты, TimeOBJects - временные объекты карты, ANIM - анимированные объекты карты, PEDS - педы, WEAPons - оружие, CARS - транспортные средства, HIER - загрузочные слоты для кат-сцен, 2DFX - специальный 2D-эффект для объекта.
Item Definition (кроме GTA LCS и GTA VCS) хранится в текстовом виде, может быть изменен как редакторами карты для GTA - MooMaper, MapEditor, так и любым текстовым редактором типа блокнота.
В IDE можно встретить специальные символы - "#" или ";", после которых идет закомментированный текст - это либо комментарии разработчиков, либо закомментированные части ide, по определённым причинам убранные из загрузки игры. Любой текст, записанный после знака комментария до конца строки, игнорируется игровым движком GTA.
Структура
Файлы .ide разделены на секции. Они могут быть не обязательны, или даже могут быть пустыми. Каждая секция начинается с идентификатора секции и заканчивется ключевым словом end. Строка секции разделяется запятыми, между которыми записаны значения каждой ячейки строки. Каждая ячейка может содержать либо целое или дробное число, либо одно слово.
Пример:
Код строки (ставить вместо точек):
Готовый пример строки:
IPL
Введение
Файлы Item PLacement предназначены для расстановки объектов на игровой карте, а также определяют зоны, пути, гаражи, маркеры интерьеров и многое другое. Если IPL файл находится в текстовом виде, то его можно открыть и отредактировать в любом текстовом редакторе, например в блокноте, а если IPL файл находится в двоичном (скомпилированном) виде, то для его изменения уже используют специальные редакторы, либо программы, конвертирующие двоичные IPL в текстовые и обратно.
Присутствуют во всех играх серии GTA, начиная с третьей части (GTA 3, GTA VC, GTA SA (в текстовом и двоичном виде), GTA LCS (в двоичном виде), GTA VCS (в двоичном виде), GTA 4 (в текстовом и двоичном виде) ), а так же в других играх от Rockstar Games.
В GTA 4 двоичные IPL были переименованы в *.wpl, но их принцип остался тот же (описание см. в отдельной статье: *.wpl ).
Структура
Файлы .ipl разделены на несколько секций. Они могут быть не обязательны, или даже могут быть пустыми. Каждая секция начинается и идентификатора секции и заканчивается ключевым словом end. Строка секции разделяется запятыми, между которыми записаны значения каждой ячейки строки. Каждая ячейка может содержать либо целое или дробное число, либо одно слово.
Пример:
Код строки (ставить вместо точек):
Готовый пример строки:
Как вы уже заметили, секций у этих файлов много, но здесь, мы разбирали только секции связанные с объектами.
Хочу заметить, прописывать в IPL необязательно, чтобы создать добавленный объект в игре (например через soe), достаточно просто прописать его в IDE.
Информация взята с открытого доступа я лишь убрал лишние и подготовил урок с примером.
Поделиться сообщением
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты