• 0
DEST

Добавляем объекты в игру IDE and IPL файлы. Разбор.

Вопросы

В этой теме, мы разберемся как добавлять объекты на карту с помощью мод-пака.

У вас должны быть файлы объекта (.col, .dff, .txd)

 

IDE


Введение


Файлы Item DEfinition имеют расширение .ide и являются частью игрового движка серии GTA, поэтому присутствуют в GTA3, GTA VC, GTA SA и GTA4 в текстовом виде, в GTA LCS и GTA VCS в бинарном. В *.ide, к каждому объекту игры присваивается свой идентификатор (тэг), измеряющийся от 0 до 19999 (лимит ID можно уменьшать/увеличивать с помощью программы Limit Adjuster).
В свою очередь, к каждому идентификатору, прописанному в ide, присваивается уникальная модель (*.dff), архив текстур (*.txd), использующийся моделью, дистанция и параметры рендеринга модели.
 
Все записи в *.ide объединены в специальные секции, каждая из которых отвечает за определенный параметр. Примеры секций:
OBJectS - обычные объекты карты, TimeOBJects - временные объекты карты, ANIM - анимированные объекты карты, PEDS - педы, WEAPons - оружие, CARS - транспортные средства, HIER - загрузочные слоты для кат-сцен, 2DFX - специальный 2D-эффект для объекта.
 
Item Definition (кроме GTA LCS и GTA VCS) хранится в текстовом виде, может быть изменен как редакторами карты для GTA - MooMaper, MapEditor, так и любым текстовым редактором типа блокнота.
В IDE можно встретить специальные символы - "#" или ";", после которых идет закомментированный текст - это либо комментарии разработчиков, либо закомментированные части ide, по определённым причинам убранные из загрузки игры. Любой текст, записанный после знака комментария до конца строки, игнорируется игровым движком GTA.


Структура


Файлы .ide разделены на секции. Они могут быть не обязательны, или даже могут быть пустыми. Каждая секция начинается с идентификатора секции и заканчивется ключевым словом end. Строка секции разделяется запятыми, между которыми записаны значения каждой ячейки строки. Каждая ячейка может содержать либо целое или дробное число, либо одно слово.

 
Пример:

objs
...
end

Код строки (ставить вместо точек):

ModelId, ModelName, TexDictName, DrawDist, Flags
  • ModelId (DWORD) - уникальный идентификатор модели - целое число. Для сториесов значение вычисляется.
  • ModelName (string[24]) - название модели (в большинстве случаев - имя соответствующего dff-файла для GTA3, GTA VC и GTA SA (без расширения)).
  • TexDictName (string[24]) - название архива с текстурами (имя соответствующего txd-файла для GTA3, GTA VC и GTA SA (без расширения), NULL в случае отсутствия текстур на модели).
  • DrawDist (float) - дистанция прорисовки объекта на карте относительно координат экрана.
  • Flags (float) - специальные параметры отображения объекта, значение по умолчанию '0'.

Готовый пример строки:

objs
12210, des_bigtelescope, des_telescopestuff, 300, 0
end 

IPL


Введение


Файлы Item PLacement предназначены для расстановки объектов на игровой карте, а также определяют зоны, пути, гаражи, маркеры интерьеров и многое другое. Если IPL файл находится в текстовом виде, то его можно открыть и отредактировать в любом текстовом редакторе, например в блокноте, а если IPL файл находится в двоичном (скомпилированном) виде, то для его изменения уже используют специальные редакторы, либо программы, конвертирующие двоичные IPL в текстовые и обратно.

Присутствуют во всех играх серии GTA, начиная с третьей части (GTA 3, GTA VC, GTA SA (в текстовом и двоичном виде), GTA LCS (в двоичном виде), GTA VCS (в двоичном виде), GTA 4 (в текстовом и двоичном виде) ), а так же в других играх от Rockstar Games.
В GTA 4 двоичные IPL были переименованы в *.wpl, но их принцип остался тот же (описание см. в отдельной статье: *.wpl ).


 

Структура 


Файлы .ipl разделены на несколько секций. Они могут быть не обязательны, или даже могут быть пустыми. Каждая секция начинается и идентификатора секции и заканчивается ключевым словом end. Строка секции разделяется запятыми, между которыми записаны значения каждой ячейки строки. Каждая ячейка может содержать либо целое или дробное число, либо одно слово.

 
Пример:

inst
...
end

Код строки (ставить вместо точек):

ModelId, NULL, Interior, PosX, PosY, PosZ, RotX, RotY, RotZ, RotW, LOD
  • ModelId (DWORD) - уникальный идентификатор модели - целое число. Должен соответствовать идентификатору в IDE файле.
  • NULL (string[24]) - пустое значение строки, игнорируется игрой. Может содержать любой мусор (обычно туда записывают имя DFF файла для совместимости с MAP_IO).
  • Interior (WORD) - номер интерьера, для которого используется модель (объекты с другими номерами интерьеров при этом не подгружаются на карту при попадании игрока в данный интерьер). Для основной карты номер интерьера = 0.
  • PosX, PosY, PosZ (float[3]) - координаты объекта относительно центра карты.
  • RotX, RotY, RotZ, RotW (float[4]) - масштабирование и поворот объекта на карте относительно его центра, записанного в DFF. Определяется как кватернион, для перевода в Эйлеровы углы необходимы довольно сложные математические вычисления, что делает программа Rotation Calculator. Масштабируется только сама модель, модель коллизии не масштабируется! (при этом в игре появляются глюки с камерой).
  • LOD (DWORD) - номер строки в текущем IPL файле для LODа, принадлежащего этой модели. Первый объект прописанный в IPL это строка «0», второй объект – «1» и так далее… Значение «-1» означает что LOD не используется.

Готовый пример строки:

inst
12210, des_bigtelescope, 0, 1431.251342,1710.763671,19.446697, 0.0000, 0.0000, 0.0000, 0.0000, 1
end 

Как вы уже заметили, секций у этих файлов много, но здесь, мы разбирали только секции связанные с объектами.

Хочу заметить, прописывать в IPL необязательно, чтобы создать добавленный объект в игре (например через soe), достаточно просто прописать его в IDE.

Информация взята с открытого доступа я лишь убрал лишние и подготовил урок с примером.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

2 ответа на этот вопрос

  • 0

А что означает 300, 299, ? И 0 , 1 

3357, urm_bsmp, urm_bsmp, 300, 1

3352, ZBS, ZBS, 299, 1

3352, ZBS, ZBS, 299, 0

3357, urm_bsmp, urm_bsmp, 300, 0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 0
5 часов назад, VinCE!NT сказал:

А что означает 300, 299, ? И 0 , 1 

3357, urm_bsmp, urm_bsmp, 300, 1

3352, ZBS, ZBS, 299, 1

3352, ZBS, ZBS, 299, 0

3357, urm_bsmp, urm_bsmp, 300, 0

  • ModelId (DWORD) - уникальный идентификатор модели - целое число. Для сториесов значение вычисляется.
  • ModelName (string[24]) - название модели (в большинстве случаев - имя соответствующего dff-файла для GTA3, GTA VC и GTA SA (без расширения)).
  • TexDictName (string[24]) - название архива с текстурами (имя соответствующего txd-файла для GTA3, GTA VC и GTA SA (без расширения), NULL в случае отсутствия текстур на модели).
  • DrawDist (float) - дистанция прорисовки объекта на карте относительно координат экрана.
  • Flags (float) - специальные параметры отображения объекта, значение по умолчанию '0'.
  1. ID текстуры, которую ты будешь ставить в сборку для сервера.
  2. Название самого объекта в формате .dff
  3. Название самого объекта в формате txd.
  4. Дистанций прорироски.
  5. Flags (float) - специальные параметры отображения объекта, значение по умолчанию '0'.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!


Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.


Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Похожий контент

    • От phizl
      Доброго времени суток, у меня в моде есть система заточки аксессуаров и она работает, все значения записываются, но по каким-то причинам увеличение урона не срабатывает. У меня есть инклуд weapon-config, до этого в нём не было перехвата функции, я его сделал и по идее дефолтные паблики OnPlayerGiveDamage и OnPlayerTakeDamage щас срабатывают. Буду очень благодарен любой помощи! (К слову, в переменной
      pInfo[playerid][pAcsSharpening] все значения равны 11)
       
      Паблики OnPlayerGiveDamage и OnPlayerTakeDamage в самом моде:
      public OnPlayerGiveDamage(playerid, damagedid, Float:amount, weaponid, bodypart) {     new damage;     switch(pInfo[playerid][pAcsSharpening][2])     {         case 0..3: damage = 0;         case 4..11: damage = pInfo[playerid][pAcsSharpening][2]-3;         case 12: damage = 8;     }     amount += (amount / 100) * damage;     switch(pInfo[playerid][pAcsSharpening][3])     {         case 0..3: damage = 0;         case 4..11: damage = pInfo[playerid][pAcsSharpening][3]-3;         case 12: damage = 8;     }     amount += (amount / 100) * damage;     return 1; } public OnPlayerTakeDamage(playerid, issuerid, Float:amount, weaponid, bodypart) {     new nodamage;     if(pInfo[playerid][pAcsSharpening][1] != 0)     {         switch(pInfo[playerid][pAcsSharpening][1])         {             case 1..3: nodamage = 0;             case 4: nodamage = 2;             case 5: nodamage = 4;             case 6: nodamage = 5;             case 7: nodamage = 6;             case 8: nodamage = 8;             case 9: nodamage = 10;             case 10: nodamage = 12;             case 11,12: nodamage = 15;         }     }     if(pInfo[playerid][pAcsSharpening][4] != 0)     {         switch(pInfo[playerid][pAcsSharpening][4])         {             case 1..3: nodamage = 0;             case 4..11: nodamage = pInfo[playerid][pAcsSharpening][4]-2;             case 12: nodamage = 9;         }     }     new damage;     switch(pInfo[playerid][pAcsSharpening][2])     {         case 0..3: damage = 0;         case 4..11: damage = pInfo[playerid][pAcsSharpening][2]-3;         case 12: damage = 8;     }     amount += (amount / 100) * damage;     switch(pInfo[playerid][pAcsSharpening][3])     {         case 0..3: damage = 0;         case 4..11: damage = pInfo[playerid][pAcsSharpening][3]-3;         case 12: damage = 8;     }     amount += (amount / 100) * damage;     if(pInfo[playerid][pAcsSharpening][1] == 0 && pInfo[playerid][pAcsSharpening][4] == 1 || pInfo[playerid][pAcsSharpening][4] == 0 && pInfo[playerid][pAcsSharpening][2] == 1) amount -= (amount / 100) * nodamage;     if(pInfo[playerid][pAcsSharpening][4] == 1 && pInfo[playerid][pAcsSharpening][2] == 1) amount -= (amount / 100)*nodamage*2;     return 1; }  
      Эти же паблики, но в weapon-config с моим перехватом (расположен внизу каждого паблика), мало ли как-то не так сделал
       
    • От Tookie Johnson
      Здравствуйте, нужно хэширование SHA256 для паролей аккаунтов игроков и админ-паролей. 
       
      Оплата: 150 рублей. 
       
      Контакты:
      ТГ - @boyvulgar69
      ВК - @boyvulgar
    • От MrNARTI
      Всем привет делал команду /astats, с шаблона.
       
       
      сделал как в шаблоне, но появились ошибки.
       
       
      Помогите решить пожалуйста.
       
      Заранее спасибо кто помог.
    • От YAHOFKA
      Всем доброй ночи, заливаю сервер на хостинг - при попытке зайти просто стоит камера на Санта Марии (дефолтная), а в консоли пишет  "Run Time Error 20: Invalid Index parameter (Bad Entry Point)".
      Вроде точка входа есть, помогите пожалуйста!
       


       
       
    • От Kutuzov
      На связи директор проекта New City.
      Проект нуждается сейчас в пяти администраторах.
      Критерии: минимум 14 лет
       
      Связь со мной: https://t.me/kamradka