Sleash

Map TextDraw

В теме 1 сообщение

Значит, решил сделать прикjлюху для сервера: сбор мешков с деньгами, но дабы не ставить чекпоинты и т.д. реализовал через TextDraw.

Скриншоты:

Спойлер

RUbynCN.thumb.jpg.b7d931736cb643915c366b9d69ab5900.jpgOmRIlof.thumb.jpg.c0c7248238f490c6671c49209a9a3f75.jpg

Собственно каждые полсекунды текстдрав местоположения игрока обновляется на карте-тексдраве.
Можно использовать с множествами применениями, допустим /find или как я - сбор предметов и хи отметки на карте.
Теперь приступим к коду:
forward и первые переменные:

forward QuestMapUpdate(playerid);

new Text:map;
new Text:playeronmap[MAX_PLAYERS];
new bool:onmap[MAX_PLAYERS];
new mapupdatetimer[MAX_PLAYERS];

После чего переменные координат расположения и размеров карты, и размеры "иконки" игрока (Они есть для того, что бы кто-то мог редактировать это):

new Float:raspX = 320.0// КООРДИНАТЫ ПО ОСИ X
new Float:raspY = 112.0// КООРДИНАТЫ ПО ОСИ Y
new Float:razmX = 320.0// ШИРИНА КАРТЫ (РАЗМЕР)
new Float:razmY = 224.0// ВЫСОТА КАРТЫ (РАЗМЕР)
new Float:razmpomX = 8.0// ШИРИНА ИКОНКИ ИГРОКА НА КАРТЕ (РАЗМЕР)
new Float:razmpomY = 8.0// ВЫСОТА ИКОНКИ ИГРОКА НА КАРТЕ (РАЗМЕР)

После чего загрузка самого тексдрава, кидаем в OnGameModeInit:

public OnGameModeInit()
{
    map = TextDrawCreate(raspX, raspY, "samaps:map");
        TextDrawFont(map, 4);
        TextDrawLetterSize(map, 0.6000002.000000);
        TextDrawTextSize(map, razmX, razmY);
        TextDrawSetOutline(map, 1);
        TextDrawSetShadow(map, 0);
        TextDrawAlignment(map, 2);
        TextDrawColor(map, 0xFFFFFF50);
        TextDrawBackgroundColor(map, 0);
        TextDrawBoxColor(map, 0);
        TextDrawUseBox(map, 1);
        TextDrawSetProportional(map, 1);
        TextDrawSetSelectable(map, 0);
}

Дальше сама команда (и да, по-стандарту, если что переделать на CMD не сложно в данном случае):

public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[])
{
        if(strcmp(cmd, "/map"true) == 0)
        {
                if(!onmap[playerid])
                {
                        new Float:px,Float:py,Float:pz,Float:tx,Float:ty,Float:zavX,Float:zavY;
                        GetPlayerPos(playerid,px,py,pz);
                        zavX = 3000 / (razmX / 2);
                        zavY = 3000 / (razmY / 2);
                        tx = (raspX + ( razmX / 2)) + ( px / zavX ) - (razmpomX / 2);
                        ty = (raspY + ( razmY / 2)) - ( py / zavY ) - (razmpomY / 2);
                        TextDrawShowForPlayer(playerid, map);
                        playeronmap[playerid] = TextDrawCreate(tx, ty, "hud:radar_light");
                        TextDrawFont(playeronmap[playerid], 4);
                        TextDrawLetterSize(playeronmap[playerid], 0.6000002.000000);
                        TextDrawTextSize(playeronmap[playerid], razmpomX, razmpomY);
                        TextDrawSetOutline(playeronmap[playerid], 1);
                        TextDrawSetShadow(playeronmap[playerid], 0);
                        TextDrawAlignment(playeronmap[playerid], 1);
                        TextDrawColor(playeronmap[playerid], 0xFFFFFFFF);
                        TextDrawBackgroundColor(playeronmap[playerid], 0);
                        TextDrawBoxColor(playeronmap[playerid], 0);
                        TextDrawUseBox(playeronmap[playerid], 0);
                        TextDrawSetProportional(playeronmap[playerid], 1);
                        TextDrawSetSelectable(playeronmap[playerid], 0);
                        TextDrawShowForPlayer(playerid, playeronmap[playerid]);
                        mapupdatetimer[playerid] = SetTimer("QuestMapUpdate",500,true,"d",playerid);
                        onmap[playerid] = true;
                }
                else
                {
                        KillTimer(mapupdatetimer[playerid]);
                        TextDrawHideForPlayer(playerid, map);
                        TextDrawDestroy(playeronmap[playerid]);
                        onmap[playerid] = false;
                }
        }
}

Собственно сам паблик обновления месторасположения игрока:

public QuestMapUpdate(playerid)
{
    new Float:px,Float:py,Float:pz,Float:tx,Float:ty,Float:zavX,Float:zavY;
        GetPlayerPos(playerid,px,py,pz);
        zavX = 3000 / (razmX / 2);
        zavY = 3000 / (razmY / 2);
        tx = (raspX + ( razmX / 2)) + ( px / zavX ) - (razmpomX / 2);
        ty = (raspY + ( razmY / 2)) - ( py / zavY ) - (razmpomY / 2);
        TextDrawDestroy(playeronmap[playerid]);
        playeronmap[playerid] = TextDrawCreate(tx, ty, "hud:radar_light");
        TextDrawFont(playeronmap[playerid], 4);
        TextDrawLetterSize(playeronmap[playerid], 0.6000002.000000);
        TextDrawTextSize(playeronmap[playerid], razmpomX, razmpomY);
        TextDrawSetOutline(playeronmap[playerid], 1);
        TextDrawSetShadow(playeronmap[playerid], 0);
        TextDrawAlignment(playeronmap[playerid], 1);
        TextDrawColor(playeronmap[playerid], 0xFFFFFFFF);
        TextDrawBackgroundColor(playeronmap[playerid], 0);
        TextDrawBoxColor(playeronmap[playerid], 0);
        TextDrawUseBox(playeronmap[playerid], 1);
        TextDrawSetProportional(playeronmap[playerid], 1);
        TextDrawSetSelectable(playeronmap[playerid], 0);
        TextDrawShowForPlayer(playerid, playeronmap[playerid]);
}

И отключение всего при дисконнекте игрока:

public OnPlayerDisconnect(playerid, reason)
{
        TextDrawHideForPlayer(playerid,map);
        TextDrawDestroy(playeronmap[playerid]);
        KillTimer(mapupdatetimer[playerid]);
}

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!


Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.


Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Похожий контент

    • Chopick
      От Chopick
      Всем здравствуйте! Делаю систему домов/бизнесов по туториалу knox know с плагином GoodArea. Есть проблема, если заходишь в интерьер бизнеса, то когда выходишь спавнит почему-то на пикап дома.

      Вот енумы:
       
      #define MAX_HOUSES 1000 #define MAX_BIZS 1000 enum house {         hID,         STREAMER_TAG_PICKUP:hPICKUP,         STREAMER_TAG_AREA:hAREA,         hOWNER[MAX_PLAYER_NAME],         STREAMER_TAG_3D_TEXT_LABEL:hTEXT[256],         STREAMER_TAG_MAP_ICON:hICON,         hPRICE,         hCLASS,         hINTERIOR,         Float:hX,         Float:hY,         Float:hZ,         Float:hA,         hCONDITION // Закрыт/Открыт } new House[MAX_HOUSES][house]; new Houses; new HouseGroup; enum biz {         bID,         STREAMER_TAG_PICKUP:bPICKUP,         STREAMER_TAG_AREA:bAREA,         bOWNER[MAX_PLAYER_NAME],         STREAMER_TAG_3D_TEXT_LABEL:bTEXT[256],         STREAMER_TAG_MAP_ICON:bICON,         bNAME[25],         bPRICE,         bTYPE,         bINTERIOR,         Float:bX,         Float:bY,         Float:bZ,         Float:bA } new Biz[MAX_BIZS][biz]; new Bizs; new BizGroup; enum interior_info {         intID,         intNAME[41],         intINTERIOR,         Float:intX,         Float:intY,         Float:intZ,         Float:intA,         STREAMER_TAG_AREA:intAREA } new Interior[MAX_INTERIORS][interior_info]; new Interiors; new InteriorGroup; Вот что у меня в OnGameModeInit:
      HouseGroup = CreateGroupGoodAreas(GoodArea:HouseEnter); InteriorGroup = CreateGroupGoodAreas(GoodArea:InteriorExit); BizGroup = CreateGroupGoodAreas(GoodArea:BizArea);  
      Вот стоки:
      GAResponse:HouseEnter(playerid, response, key, index) {         switch(response)         {             case GA_RESPONSE_PRESS_KEY:             {                 if(key & KEY_WALK)                 {                 if(House[index][hCONDITION] > 0 && House[index][hOWNER] == player_info[playerid][NAME] || House[index][hCONDITION] == 0)                 {                                         GoToInterior(playerid, House[index][hINTERIOR]);                                         SetPlayerVirtualWorld(playerid, index);                                 }                                 else if(House[index][hCONDITION] > 0 && House[index][hOWNER] != player_info[playerid][NAME]) return SCM(playerid, COLOR_RED, "[Ошибка]{ffffff}Этот дом закрыт на ключ!");                         }                 }                 case GA_RESPONSE_ENTER:                 {                     if(House[index][hOWNER] == 0)                     {                         CreateNoOwnerHouseTD(playerid);                         for(new i = 0; i < sizeof NoOwnerTextDraw_PTD[]; i++)                         {                             PlayerTextDrawShow(playerid, NoOwnerTextDraw_PTD[playerid][i]);                                 }                                 new price[8];                                 format(price, sizeof(price), "%d$", House[index][hPRICE]);                                 PlayerTextDrawSetString(playerid, NoOwnerTextDraw_PTD[playerid][2], price);                                 new id[9];                                 format(id, sizeof(id), "%d", House[index][hID]);                                 PlayerTextDrawSetString(playerid, NoOwnerTextDraw_PTD[playerid][0], id);                                 switch(House[index][hCLASS])                                 {                                     case 1: PlayerTextDrawSetString(playerid, NoOwnerTextDraw_PTD[playerid][1], "A");                                     case 2: PlayerTextDrawSetString(playerid, NoOwnerTextDraw_PTD[playerid][1], "B");                                     case 3: PlayerTextDrawSetString(playerid, NoOwnerTextDraw_PTD[playerid][1], "C");                                 }                                 for(new i = 0; i < sizeof NoOwnerTextDraw_TD; i++)                         {                             TextDrawShowForPlayer(playerid, NoOwnerTextDraw_TD[i]);                                 }                         }                 }                 case GA_RESPONSE_LEAVE:                 {                 for(new i = 0; i < sizeof NoOwnerTextDraw_PTD[]; i++)                 {                     PlayerTextDrawHide(playerid, NoOwnerTextDraw_PTD[playerid][i]);                         }                         for(new i = 0; i < sizeof NoOwnerTextDraw_TD; i++)                 {                     TextDrawHideForPlayer(playerid, NoOwnerTextDraw_TD[i]);                         }                 }         }         return 1; } GAResponse:BizArea(playerid, response, key, index) {         switch(response)         {             case GA_RESPONSE_PRESS_KEY:             {                 if(key & KEY_WALK)                 {                     GoToInteriorBiz(playerid, Biz[index][bINTERIOR]);                                 SetPlayerVirtualWorld(playerid, index);                 }                 }         }         return 1; } GAResponse:InteriorExit(playerid, response, key, index) {         switch(response)         {             case GA_RESPONSE_PRESS_KEY:             {                 new world = GetPlayerVirtualWorld(playerid);                 if(key & KEY_WALK)                 {                     if(world < MAX_HOUSES)                     {                         SetPlayerInterior(playerid, 0);                             SetPlayerVirtualWorld(playerid, 0);                             SetPlayerPos(playerid, House[world][hX], House[world][hY], House[world][hZ]);                             SetPlayerFacingAngle(playerid, House[world][hA]);                                 }                                 else if(world < MAX_HOUSES + MAX_BIZS)                     {                         world -= MAX_HOUSES;                                         printf("%d index world", world);                         SetPlayerInterior(playerid, 0);                             SetPlayerVirtualWorld(playerid, 0);                             SetPlayerPos(playerid, Biz[world][bX], Biz[world][bY], Biz[world][bZ]);                             SetPlayerFacingAngle(playerid, Biz[world][bA]);                                 }                         }                         if(key & KEY_CTRL_BACK)                         {                             if(player_info[playerid][HOUSE] != House[world][hID]) return SCM(playerid, COLOR_RED, "[Ошибка]{ffffff}Вы не владелец данного дома!");                             new dialog[256];                                 format(dialog, sizeof(dialog),                                         "{ffd900}[1]{ffffff}Информация о доме\n\                                         {ffd900}[2]{ffffff}%s дом",                                 (House[world][hCONDITION] == 1) ? ("{00ff00}Открыть") : ("{ff0000}Закрыть"));                             SPD(playerid, DLG_HMENU, DIALOG_STYLE_LIST, "{ffd900}Меню дома", dialog, "Выбрать", "Закрыть");                             return 1;                         }                 }         }         return 1; } stock GoToInterior(playerid, interior) {     for(new i = 0; i < Interiors; i++)         {             if(Interior[i][intID] != interior) continue;             SetPlayerInterior(playerid, Interior[i][intINTERIOR]);             SetPlayerPos(playerid, Interior[i][intX], Interior[i][intY], Interior[i][intZ]);             SetPlayerFacingAngle(playerid, Interior[i][intA]);             SetPlayerCheckpoint(playerid, Interior[i][intX], Interior[i][intY], Interior[i][intZ], 1.0);             new str[128];             format(str, sizeof(str),                         "Нажмите \"ALT\" для выхода\n\                         Нажмите \"H\", чтобы открыть меню дома");             Create3DTextLabel(str, -1, Interior[i][intX], Interior[i][intY], Interior[i][intZ], 15.0, 0, 1);             return 1;         }         return 0; } stock GoToInteriorBiz(playerid, interior) {     for(new i = 0; i < Interiors; i++)         {             if(Interior[i][intID] != interior) continue;             SetPlayerInterior(playerid, Interior[i][intINTERIOR]);             SetPlayerPos(playerid, Interior[i][intX], Interior[i][intY], Interior[i][intZ]);             SetPlayerFacingAngle(playerid, Interior[i][intA]);             SetPlayerCheckpoint(playerid, Interior[i][intX], Interior[i][intY], Interior[i][intZ], 1.0);             new str[128];             format(str, sizeof(str),                         "Нажмите \"ALT\" для выхода");             Create3DTextLabel(str, -1, Interior[i][intX], Interior[i][intY], Interior[i][intZ], 15.0, 0, 1);             return 1;         }         return 0; }  
       
      Что мне делать, подскажите пожалуйста?
    • Jdjdjd
      От Jdjdjd
      Как сделать открытие закрытие ворот в Радмир рп на копии,и куд а нужно вставлять код?