Sleash

Цикл for

В теме 1 сообщение

Всем привет!

Я хотел бы рассказать о такой незаменимой вещи как цикл for. мне кажется что тут ему уделили сало места, просто закинули в тему операторов и уделили ему +-5 строчек.

Поскольку циклы - непростая вещь я хотел бы посветить этому небольшой урок.

Итак, давайте рассмотрим пример самого цикла:

for(new i; i < MAX_VALUES; i++)
{
    // code ...
}

Теперь разберём каждое действие:

1. new i;

    Тут думаю всё понятно, создаётся переменная, так же можно её сразу прировнять к чему-то: for(new i = 10; ...)

2. i < MAX_VALUES

    Тут уже стоит условие выполнения, и пока оно будет верно - цикл будет выполняться, по сути каждый раз цикл проверяет данное условие

    Так же можно поставить другие операторы, но в основном используются < ИЛИ >

3. i++

    Тут уже выполняется действие каждый раз, когда условие верное.

Кстати говоря как только условие перестанет выполняться окончательно (условие перестанет быть верным), то дальше пойдёт ниже написанный код.

ВАЖНО: return закроет цикл досрочно

То есть:

for(new i = 0; i < 8; i++)
{
    print("%d",i));
}
// В этом случае нам выведет числа от 0-я до 8-и

for(new i = 0; i < 8; i++)
{
    print("%d",i));
    return true;
}
// А в этом выведет только 0, по-скольку return завершает цикл после первого его прохождения

Так же в цикле for можно заимствовать различные из языка C++:

continue - пропуск данного значения.

break - полный выход из цикло (почти идентично return)

Сейчас объясню:

for(new i = 0; i < 8; i++)
{
    if(i == 5continue// если i равна 5-и, то пропускаем
    printf("%d",i);
}
// Данный цикл выведет все числа от 0 до 8 КРОМЕ 5

for(new i = 0; i < 8; i++);
{
    if(i == 5break// если i равна 5-и, то завершеем
    printf("%d",i);
}
// А данный цикл выведет все числа от 0 до 4-х, так как на 5-и мы вышли из цикла

А теперь главное отличие break от return:

break - просто выкидывает из цикла.

return - выкидывает из цикла и возвращает значение.

К примеру вы пишите stock или public с циклом, который должен вернуть ДА или НЕТ, тот тут уже лучше использовать return true или false, в зависимости от условий и т.д.

И напоследок хочу сказать, что есть 2 вида использования цикла: инкремент и декремент.

Инкремент это перебор значений, последовательно их увеличивая, по сути все разобранные нами примеры сделаны при помощи инкремента.

Декремент же перебирает значения, последовательно их уменьшая, то есть при перечислении игроков проверка будет идти, допустим,  от 1000-го до 0-го ID. пример декремента:

for(new i = MAX_PLAYERS; i >= 0; --i)
{
    // code ...
}

На этом мне хотелось бы закончить свой урок, если кому помог - пожалуйста, но если же кому не понятно - я помогу подробнее разобраться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!


Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.


Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Похожий контент

    • Sleash
      От Sleash
      Всем доброго времени суток. Сегодня мне бы хотелось вам рассказать от таких функциях в PAWN-языке, как SetTimer и SetTimerEx.
      Сразу сделаю такое примечание: Для SetTimer и SetTimerEx можно использовать ТОЛЬКО public!!!
      SetTimer
      Итак, для начала приступим к лёгкому и пойдём по нарастающей:
      Первое, это SetTimer. Функция включает в себя 3 параметра:
      native SetTimer(funcname[], interval, repeating); funcname[] - Это название функции, по сути - название вашего pablic в кавычках.
      interval - Интервалы от вызова таймера до срабатывания pablic
                     Так же если стоит повторение таймера, то будет работать как интервал между таймерами.
                     Измеряется в миллисекундах. 1000 миллисекунд равно 1 секунде
      repating - Тут всё просто: будет ли повторяться ваша функция. Может иметь значения: true - будет выполняться повторение ИЛИ false - вызывается 1 раз.
      Давайте разберём пример для наглядности:
      forward Info(); public Info() {     SendClientMessageToAll(0xFFFFFFFF, "Наш сайт: pawno-rus.ru"); } // И теперь давайте вызовем данный таймер при запуске мода public OngameModeInit() {     SetTimer("Info", 1000*60*20, true);     return true } Давайте разберёмся по интервалу: 1000*60*20. Так как я писал ранее, что 1000 млСек = 1 сек, то: 1 сек * 60 = 1 минута; 1 минута * 20 = 20 минут.
      Таким образом данный таймер будет выводить каждые 20 минут для всех игроков на сервере в чат: "pawno-rus.ru".
       
      SetTimerEx
       
      По сути с SetTimer - всё, теперь перейдём к следующей функции: SetTimerEx:
      native SetTimerEx(funcname[], interval, repeating, const format[], {Float,_}:...); Тут добавляются ещё 2 параметра:
      const format[] - формат данных для ввода в функцию. (Такие как: s, d, f);
      {Float,_}:... - переменные или значение для данных из const fromat[]
      Из данных объяснения мало что можно понять незнающему или начинающему скриптеру, поэтому давайте разберём на примере кода, который при входу даёт на авторизацию две минуты игроку:
      forward autorez(playerid); public autorez(playerid) {     if(/*проверка на то залогинился ли игрок*/)     {         SendClientMessage(playerid, 0xFFFFFFFF, "Вы были кикнуты по причине: Время на авторизацию истекло.");         Kick(playerid);         return true;     }     return true; } //Дальше уже добавлям сам таймер public OnPlayerConnect(playerid) {     SetTimerEx("autorez", 1000*60*2, false, "d", playerid);     return true; } Если первые три пункта мы уже разбирали. то начнём сразу с 4-го:
      4. Тут в кавычках надо вставлять тип данных. Наподобие функции format(output[], len, "%s %d %f", string, int, float), только без знака процента (%)
      5. Тут уже указывают сами данные, так же разберём как и предыдущий: format(output[], len, "%s %d %f ", string, int, float)
       
      Я надеюсь что кому-то помог, а если что непонятно, то спрашивайте, всегда помогу.
    • NoVate
      От NoVate
      Доброго времени суток 
       
      Многие новички задавались вопросом: "Как создать свой RP сервер?", "С чего начать разработку?", "Это сложно и я не справлюсь".
      После таких вопросов многие уходили с этой темы и оставляли её на последней полке. Некоторые брались и сталкивались с большими проблемами. И только часть из этих людей доходили до какого-то результата.
       
      Моя цель: сделать создание сервера в SA:MP проще. Чтобы каждый из тех, кто интересовался созданием сервера мог спокойно взять готовую, а что самое главное - базовую сборку и под неё уже создавать различные свои задумки. SA:MP на данный момент не особо актуален, а тем более самый обычный клиент, НО, как мне кажется, если сделать что-то невероятное, то аудитория заметит это и ей будет достаточно интересно "пощупать" данное новшество.
       
      Для тех, кто начнёт писать: "Ты видел свой код?", "Ты сделал не правильно в 777-ой строке" и так далее. Сразу отвечу, цитируя:
       
      Кому стало интересно и кто хотел бы ознакомиться со сборком - прошу в мой Github (не реклама).
      Буду делать коммиты по мере свободного времени и написании кода.
      Если есть какие-то идеи, то пишите в мой Discord сервера (не реклама), который можно будет найти на той же странице.
       
      Спасибо всем за прочтение и хорошего настроения 
    • DEST
      От DEST
      ДИНАМИЧЕСКИЕ ЗОНЫ (streamer плагин)
       
      ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ: 
      Как я заметил, многие интересуются, как создать действие для игрока в какой-либо определенной точке карты. Например, как выдать игроку бутылку пива автоматически при заходе в клуб? Конечно, можно это сделать, создав секундный таймер и выполнять действия там, но как по мне, динамические зоны справятся  с этим лучше. 
      ТРЕБОВАНИЯ: 
      Для работы необходимо: 
      1) Плагин streamer. 
      2) Инклуд streamer. 
      Желательно иметь актуальную версию плагина и инклуда, хотя это не обязательно. 
      ТЕХНИЧЕСКОЕ ОПИСАНИЕ РАБОТЫ: 
      Принцип работы данных зон прост: когда игрок заходит в зону, которая создается кстати, в виде геометрических фигур (об этом позже) для него срабатывает коллбэк - OnPlayerEnterDynamicArea. После того, как игрок покидает динамическую зону для него срабатывает другой коллбэк - OnPlayerLeaveDynamicArea. В оба эти коллбэка поступают одинаковые аргументы - playerid, areaid. Где playerid - ид игрока, который вошел / покинул зону, а areaid - ид самой зоны. 
      ТИПЫ СОЗДАВАЕМЫХ ЗОН: 
      1) Круг. Для создания данной зоны потребуются X и Y координата центра круга, а также радиус создаваемой зоны. 
      2) Прямоугольник. Для создания данной зоны, необходимо иметь координаты противоположных углов, образующих прямоугольник. 
      3) Сфера. Для данной зоны требуются X, Y, Z координаты центра сферы и ее размер (радиус). 
      4) Куб. Точно также как и прямоугольник, только потребуются еще и Z координаты противоположных углов. Рисунок не требуется. 
      Пример использования:
      new zone_army; public OnGameModeInit(playerid) { zone_army = zone51 = CreateDynamicCube(-13.0555,1702.1824, 15.0,405.9110, 2071.6646, 850.0); return 1; } public OnPlayerEnterDynamicArea(playerid, areaid) { if(areaid == zone_army) SendClientMessage(playerid,-1,"Покиньте охряняемую зону. Иначе будет открыт огонь."); return 1; } public OnPlayerLeaveDynamicArea(playerid, areaid) { if(areaid == zone_army) SendClientMessage(playerid,-1,"Благодарим за понимание."); return 1; } Пример взят с сайта forum-pawno.ru. 
      СВЯЗАННЫЕ ФУНКЦИИ: 
      DestroyDynamicArea(areaid); - уничтожение динамической зоны.  IsValidDynamicArea(areaid); - проверка за существование динамической зоны с данным ID.  TogglePlayerDynamicArea(playerid, areaid, toggle); - скрытие динамической зоны для игрока.  TogglePlayerAllDynamicAreas(playerid, toggle); - скрытие всех динамических зон для игрока.  IsPlayerInDynamicArea(playerid, areaid); - проверка на нахождение игрока в динамической зоне с определенным ID.  AttachDynamicAreaToPlayer(areaid, playerid); - прикрепление динамической зоны с определенным ID к игроку.  AttachDynamicAreaToVehicle(areaid, vehicleid); - прикрепление динамической зоны с определенным ID к машине.  DestroyAllDynamicAreas(); - уничтожение всех динамических зон.  CountDynamicAreas(); - подсчет количества динамических зон.  Внимание! К игрокам и машинам можно прикрепить только зоны с типом круг и сфера. 
      На этом все! 
      Благодарности: 
      Благодарность выражается следующим веб-ресурсам: 
      forum-pawno.ru
      forum.sa-mp.com
      Автор: @DEST.
       
    • MartinJoys
      От MartinJoys
      Всем привет на связи MartinJoys | Cherlock
      Cегодня мы научимся делать вип аккаунты по времени, с автоматическим удалением по истечению времени.
      Перейдем в самый вверх вашего мода и впишем туда этот код:
       
      Теперь необходимо установить подключение к базе при включении мода, перейдем в OnGameModeInit и впишем туда этот код:
       
      mysql_connect(MYSQL_HOST, MYSQL_USER, MYSQL_DB, MYSQL_PASS); //устанавливаем подключение switch(mysql_ping()) {     case 1: print("Соединение установлено"); // Если подключена БД.     case -1: print("Нет соединения с БД"); // Если не подключена БД. }    
      Теперь если все будет нормально то в консоли появится инфа о том что соединение установлено.
      Сейчас сделаем отключение от базы при выключении/перезагрузке мода, перейдем в OnGameModeExit и впишем:
      mysql_close(); Теперь нужно сделать проверку, переходим в OnPlayerConnect и вписываем:
       
       
      Теперь построим команду для выдачи випки. Внимание команда построена на YCM
       
      Теперь сделаем функцию выдачи випки, перейдем в низ вашего мода и напишем следующий код:  
      Теперь нужно создать таблицу в нашей бд:
      Создаем таблицу с именем Donate, делаем 2 столбца Name и Days.
      В первом укажем значение string(24), а во втором int(11).
       
      Необходимые для работы инклуды а так же плагины можете скачать по этой ссылкам:
      http://rghost.ru/40382201
      http://rghost.ru/40382221
      http://rghost.ru/40382234
      http://rghost.ru/40382569

      Автор: Я MartinJoys | Cherlock
       
    • xiemoniyaz
      От xiemoniyaz
      C:\Users\111\OneDrive\Ðàáî÷èé ñòîë\rrrr\gamemodes\arizona.pwn(78772) : error 017: undefined symbol "GEO_MAX_COUNTRY_NAME_LENGTH" C:\Users\111\OneDrive\Ðàáî÷èé ñòîë\rrrr\gamemodes\arizona.pwn(78772) : error 009: invalid array size (negative, zero or out of bounds) C:\Users\111\OneDrive\Ðàáî÷èé ñòîë\rrrr\gamemodes\arizona.pwn(78772) : error 036: empty statement C:\Users\111\OneDrive\Ðàáî÷èé ñòîë\rrrr\gamemodes\arizona.pwn(78772) : fatal error 107: too many error messages on one line Compilation aborted. Pawn compiler 3.2.3664          Copyright (c) 1997-2016, ITB CompuPhase 4 Errors.  
       
      cmd:get(playerid, params[]) {     extract params -> new player; else return SendClientMessage(playerid, -1, !"/get [playerid]");     new string[GEO_MAX_COUNTRY_NAME_LENGTH+GEO_MAX_REGION_NAME_LENGTH+GEO_MAX_CITY_NAME_LENGTH+GEO_MAX_PROVIDER_NAME_LENGTH+GEO_MAX_MOBILE_STATUS_LENGTH+GEO_MAX_PROXY_LENGTH-6+118];     format(string, sizeof(string),     "Страна: %s\n\     Регион: %s\n\     Город: %s\n\     Провайдер: %s\n\     Использует ли моб.сеть: %s\n\     Использует ли прокси: %s",     GetPlayerIpCountry(player),     GetPlayerIpRegion(player),     GetPlayerIpCity(player),     GetPlayerIpProvider(player),     GetPlayerIpMobileStatus(player),     GetPlayerIpProxyStatus(player));     ShowPlayerDialog(playerid, 0, DIALOG_STYLE_MSGBOX, !" ", string, !"Закрыть", !"");     return true; }